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狼行天下

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转载 VS2015update2环境下DirectX11编程说明

本文索引:一 关于龙书二 在vs2015u2环境下编写DirectX11程序三 关于MSDN帮助文档四 官方示例项目五 自己尝试编写一个小项目1 创建一个win32项目2 配置依赖库3 添加源文件4 完成六 总结一、 关于龙书相信很多看想要学习DirectX编程的小伙伴都有听说过龙书,也就是官方推出的《Introduction to 3D Game Pr

2017-10-30 15:18:34 956

转载 [VS Code]跟我一起在Visual Studio Code 添加自定义snippet(代码段),附详细配置

Add code snippets for CLANG in VS Code日志:2017.10.11 VSCode 自 v1.17 起,其代码段引擎开始支持变量转换(variable transformations)特性,变量的值可以经过格式化处理后,再插入预定的位置。这是一个很强大的特性。另外,也不知道从什么时候开始,VSCode 开始支持 Choice 了。本次更新即旨于介绍

2017-10-26 17:51:17 4405 2

转载 UnityShader屏幕特效之Bloom

版权声明:本文为博主原创文章,如需转载请指明出处http://blog.csdn.net/u011047171目录(?)[+]Bloom特效概述       Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一

2017-10-26 14:52:26 1939

转载 Unity shader学习之屏幕后期处理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。转载请注明出处:http://www.cn

2017-10-26 14:48:18 1524

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目录(?)[+]markdown语法实例 [TOC] 生成目录1markdown语法实例强调分割线引用标题Setext方式大标题小标题标题Atx方式一级标题二级标题三级标题四级标题五级标题六级标题无序列表有序列表嵌套列表文字超链Inline方式图片超链索引超链Referen

2017-10-20 16:16:45 1171

翻译 Cg语言中文说明文档(四)

类型int整型适用于32位二进制补码。Profiles可以选择将整型看作float浮点类型。 unsigned无符号整型适用于32位顺序型。unsigned可以和其他整型一起形成不同长度的无符号类型。char,short,long都是二进制形式整型的不同长度的类型。唯一需要说明的是,char不能长于short,short不长于int,long至少要和int一样长。浮点类型和IEEE标准的32

2017-10-19 15:12:56 1606 1

翻译 Cg语言中文说明文档(三)

语法每个声明中的声明符可以选择一个指定的语法,语法指定了变量如何在程序运行时连接到环境。所有的语法都是profile指定的,虽然有一部分尝试跨profile组成,但他们在不同的profile中拥有不同的意思。每个profile规范必须指定一系列profile可以理解的语法,以及当profile没有指定的语法的时产生的行为函数声明在C中函数声明是必须的。没有返回值的函数必须被声明为voi

2017-10-12 11:26:27 596

翻译 Cg语言中文说明文档(二)

声明及声明修饰符Cg程序有一系列的声明构成,每个声明由一个或多个函数或变量构成。每个声明,有零个或多个声明修饰符,类型,一个或多个声明组成。一些修饰符和标准C一样,一些是Cg中特有的const变量被定义成常量的话,在程序中,就不能再对该变量赋值,除非const和uniform,varying一起使用。const修饰的变量,需要在声明时给予一个初始值externextern表明声

2017-10-11 11:02:58 838

GCC完全手册英文版

GCC的完全编译手册,帮助熟悉make指令

2008-10-06

空空如也

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