学习cocos2d --- 场景创建

这篇博客介绍了如何在cocos2d iOS项目中创建自定义场景MyScene,并通过替换HelloWorldLayer实现场景切换。作者详细讲解了在MyScene.h和MyScene.m中添加`scene`方法的过程,以及在IntroLayer中修改`makeTransition:`方法来完成场景转换。此外,还展示了如何在场景上添加一个Label并为其添加动态效果,使其在点击屏幕时改变字体大小。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在我们创建一个cocos-2d模板之后,系统自动生成一个场景Demo,运行结果显示HelloWord


创建一个cocos2d ios工程


运行结果,我们点击Achievments  和 LeaderBoard 会分别跳转到其他场景





创建工程里面目录结构



上面的六个.h和.m文件如果需要实现某功能是需要开发者在里面编辑代码的,Resouces文件夹用于存放图片,声音文件文字文件plist文件等文件,这样组织便于我们进行管理工程里面文件;libs下的文件就是cocos2d引擎了,存放的是源文件,因为它属于开源,所以可以看到他底层实现原理;还有常用的framework框架


生成的第一个HelloWord代码实现全都在HelloWorldLayer.h HelloWorldLayer.h和HelloWorldLayer.m文件中-(id)initf方法中,贴上他的源代码

// on "init" you need to initialize your instance
-(id) init
{
	// always call "super" init
	// Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
	if( (self=[super init]) ) {
		
		// create and initialize a Label
		CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Hello World" fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];

		// ask director for the window size
		CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
	
		// position the la
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