Unity铰链四杆机构设计和运动仿真

本文详细介绍了如何在Unity中利用铰链四杆机构的原理,设定参数后自动生成模型,通过计算角度和距离确定各部件位置,提供关键代码实现,以及机械原理的运动分析公式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、效果图

设定好各边长度和转速后,点击【设置并启动】,自动生成一个机构模型,并按照原理进行运转
请添加图片描述

二、铰链四杆机构介绍

机架:A和D是固定位置,叫做机架。
曲柄:B点绕A点旋转,构成曲柄。
连杆:C点和B点相连,构成连杆。
摇杆:C点绕着D点转动,构成摇杆。

在这里插入图片描述
请添加图片描述

三、运动原理

1、机构示意图
在这里插入图片描述

第一步:计算Φ1(∠BAD)

曲柄转动了多少度

第二步:计算BD的长度

已知B点和D点位置,计算BD的长度,可用机械公式计算,或者直接使用Vector3.Distance计算。
在这里插入图片描述

第三步:计算∠ΦDB(∠BDA’)

  • (1)用机械原理公式计算的依据:
    在这里插入图片描述

  • (2)直接用Unity向量距离api计算:

Vector3.Distance(A, D);//示例代码

第四步:计算计算∠Φ3的值

只能用机械原理的公式计算:
在这里插入图片描述

第五步:根据∠Φ3计算C点位置

∠Φ3已知的时候,在射线DC上取C点

四、关键代码实现

代码为计算部分的代码,仅供交流学习之用。

    /// <summary>
    /// 计算曲柄和摇杆位置
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool JiSuanWeiZhi()
    {
        //设定B的位置  AB = a
        var posB = A.transform.position + (B.transform.position - A.transform.position).normalized * (float)a_AB;
        B.transform.position = posB;
      
        //计算Φ1(∠BAD)
        double phi1 = Vector3.Angle(B.transform.position - A.transform.position, D.transform.position - A.transform.position);
        //象限判断
        if (B.transform.position.y < A.transform.position.y)
        {
            phi1 = 360 - phi1;
        }
        
        //公式计算lenDB的值
        var lDB2 = math.sqrt(a_AB * a_AB + d_DA * d_DA - 2 * a_AB * d_DA * Cos(phi1.ToRadians()));
        
        //计算ΦDB(∠BDA')
        double phiDB = Vector3.Angle(B.transform.position - D.transform.position, D.transform.position - A.transform.position);
        //象限处理
        if (B.transform.position.y < A.transform.position.y)
        {
            phiDB = 360 - phiDB;
        }
        
        //计算Φ3的值
        var phi3 = phiDB - Acos((c_CD*c_CD + lDB2 * lDB2 - b_BC * b_BC)/(2 * c_CD * lDB2)).ToDegrees();
        
        //摆放C点
        if (double.IsNaN(phi3))
        {
            Debug.Log($"无法计算Φ3的值  {(c_CD*c_CD + lDB2 * lDB2 - b_BC * b_BC)/(2 * c_CD * lDB2)}");
            return false;
        }
        else
        {
            Quaternion q = Quaternion.AngleAxis((float)phi3, new Vector3(0,0,1));
            var dir  = q * (D.transform.position - A.transform.position);
            C.transform.position = D.transform.position + dir.normalized * (float)c_CD;
        }
        return (true);
    }

五、机械原理附录:

1、平面示意图

2、运动分析公式——位置计算

在这里插入图片描述

3、运动分析公式——速度计算

在这里插入图片描述

4、运动分析公式——加速度计算

在这里插入图片描述

### 关于 Unity 中 Hinge Joint 的使用教程常见问题解决方案 #### 一、Hinge Joint 基本概念 Hinge Joint 是一种用于模拟铰链机制的关节组件,能够将两个刚体连接在一起并允许它们绕着指定轴线旋转。这种关节常被用来创建门、摆锤或其他任何需要单自由度旋转的对象。 #### 二、设置 Hinge Joint 组件 为了在场景中应用 Hinge Joint,需按照如下方式操作: - 创建两个带有 Rigidbody 组件的游戏对象; - 将其中一个游戏对象作为另一者的子物体(这有助于简化位置调整); - 向父级或任意一个目标添加 `HingeJoint` 组件; 通过属性面板可以进一步自定义此关节的行为参数,例如摩擦力、弹簧效应以及运动范围等[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public Transform hingeTransform; // 铰链接口的位置 void Start(){ GameObject objA = new GameObject("Object A"); GameObject objB = new GameObject("Object B"); Rigidbody rbA = objA.AddComponent<Rigidbody>(); Rigidbody rbB = objB.AddComponent<Rigidbody>(); HingeJoint hj = objA.AddComponent<HingeJoint>(); hj.connectedBody = rbB; hj.axis = Vector3.up; hj.anchor = hingeTransform.position - objA.transform.position; } } ``` #### 三、常见问题及其解决办法 ##### 1. 物理表现不稳定 如果发现由 Hinge Joint 连接起来的部分物理行为异常,则可能是由于质量分布不合理造成的。尝试增加较轻物体的质量或是减少重物的质量来达到更好的平衡状态。另外也可以适当调节阻尼系数以增强系统的稳定性能。 ##### 2. 转动角度超出预期 当遇到转动角度超过设定界限的情况时,应该检查是否正确设置了 `limits` 属性下的最小最大值。确保这些数值符合实际需求,并且启用相应的约束条件。 ##### 3. 断开连接现象频繁发生 对于容易断裂的问题,除了确认两方之间的距离保持合理之外,还应关注碰撞器形状的选择。有时候不合适大小或者类型的 Collider 可能会引发不必要的分离事件。此外,在某些情况下降低时间步长(Time Step)也有助于提高仿真精度从而防止意外解耦合的发生。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值