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原创 第14章 绘制出质感的世界——光照与材质
14.1 引言光乃万物之源。我们无法想象,这个美丽怕人的世界,如果没有光的陪伴,会是怎样的一副满目苍夷。计算机3D 世界作为现实世界的高度逼真的模仿,必然也少不了光照的陪伴。回到我们的Direct3D应用程序中来,在Direct3D 中运用光照,能有效地增强3D 场景的真实感。在3D 场景中使用光照其实非常简单,我们不需要为物体的每个顶点都指定颜色值,只要告诉Direct3D 我们使用的是
2017-10-26 17:03:58 585
原创 第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换
本章我们将介绍使用Direct3D 创建三维游戏的基础,四大变换的概念和使用的方方面面。所谓四大变换,其实是作者结合自己的经验,总结出来的对世界变换、取景变换、投影变换和视口变换的总称而已。13.1 四大变换的基本认知首先,我们来讲讲周边的概念。在Direct3D 中,如果我们未进行任何空间坐标变换而直接绘制图形的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,在默认情况下这个位置就会成
2017-10-25 17:42:07 1033
转载 [VS2013]如何闪开安装VS2013必须要有安装IE10的限制
已阻止安装程序,此版本的Visual Studio需要您的计算机上当前未安装的Internet Explorer 10. 主要原因在于公司政策规定下,浏览器会被限制于在IE8的版本,不过,此时要使用Visual Studio 2013就会出问题,因为在安裝時候,VS就会告诉我们目前环境不适合安裝VS2013,必须升级IE版本到IE10。这点倒是让我很困恼,因为在无法更改
2017-10-24 11:13:34 1677
原创 第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础
12.1 顶点缓存的逆袭12.1.1 引言在计算机所描绘的3D 世界中,所有的物体模型(如树木,人物,山峦〉都是通过多边形网格来逼近表示的,这些多边形可以是三形,也可以是四边形。所以我们这样说,多边形网格是构成物体模型的基本单元。下面我们先来看一组图片:通过两幅图的对比我们可以明显地看到,这个可爱的萝莉模型其实是就是无数的三角形和四边形网格构成的。首先我们用这些网格勾勒
2017-10-23 18:21:33 627
原创 第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础
11.1 典型Direct3D 程序流程分析我们其实不用把3D 编程想象得多么神秘,说白了, 3D 编程就像一只纸老虎。正所谓万剑归宗,首先介绍一下Direct3D 应用程序的一般框架思路。我们来看一张典型的Direct3D 程序框架图。从上面这幅框架图中我们可以发现, Direct3D 程序的基本结构是非常简单清晰的,主要可以分为下面5 个部分:创建一个Windo
2017-10-20 15:16:34 1617
转载 dll教程 (VC++6.0)C++与C#
我们需要学会使用dll是为了模块化编程,这点非常好,而编译调用dll我们需要解决如下的问题:1,如何声明dll中的函数及文件2,如何在应用程序中调用dll在如下的文章中,这两个问题的语法都能够得到解决 在大学大一的时候学的是C,然后后来大二的时候专业又开了C++这个课程,然后再后来自己又自学了一点VC++,大三的时候也试着编写过一个MFC的最简单的窗
2017-10-20 15:00:55 920
转载 Dll制作与使用教程
前言:被dll折腾了很长一段时间,上网查了很多资料,终于搞清楚了,现把dll的编写和使用方法进行梳理一下,分享给大家,也方便自己以后随时查询。另外把我看到的两篇有价值的参考文章贴出来,我的这篇文章是在它们的基础上,加上自己的实践总结出来的。链接1:http://blog.chinaunix.net/uid-20255102-id-1713076.html链接2:http
2017-10-20 14:57:21 11349
转载 利用C++制作dll并调用dll
Abstract:本文讲解如何利用c++制作dll并调用dll,用一个简单的加法函数来作为演示,并给出图形界面。1. 打开vs(我用的是vs2010),然后点击文件—>文件—>新建—>项目,选择Win32控制台应用程序。并输入你想建立的vs工程名字和路径(就命名为addfun)。然后点击下一步,应用程序类型选择DLL(D)这一项。然后点击完成。就会出现下图。 2
2017-10-20 14:56:15 832
原创 第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知
一说到要讲DirectX,估计又有朋友会说, 某某游戏引擎多好啊,直接去学游戏引擎不就得了, 干嘛学这图形API ( DirectX 或OpenGL )啊。我想真诚的告诉书本前的你, 如果你希望自己的游戏编程技术有所大成,请学好图形API 之后再去碰游戏引擎,学好图形API 以及计算机图形学相关知识了你可以自己去开发游戏引擎,过早接触游戏引擎只会让你在游戏开发之路上成为扶不起的阿斗。10.1
2017-10-16 13:25:27 933
原创 第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》
这一章是对前面讲解的所有Windows 下游戏编程知识的一个总结和拔高,综合了Windows 基础编程,GDI 绘图基础,透明贴图,动画显示技术,输入消息处理以及粒子系统,是对前面八章内容的一个大综合。9.1 设计游戏登场角色游戏设计一开始,我们先设计出游戏中登场的人物。我们这个游戏故事中有3 个角色。分别是:英雄主角——圣殿骑士、大反派——黄金魔龙君和美丽的公主殿下;登场人物设计
2017-10-10 18:59:36 895
转载 C# 实现打开和关闭可执行文件
一、打开程序。 1、先介绍 System.Diagnostics.Process类:用来启动和停止进程的。 Process pr = new Process();//声明一个进程类对象pr.StartInfo.FileName = "E://Program Files//Tencent//QQ//QQ.exe";//指定运行的程序,我的QQ的物理路径。pr.S
2017-10-10 13:34:47 1189
原创 第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步
本章我们将介绍一些游戏编程中最基本的游戏物理建模技巧(匀速运动、加速运动、重力系统和摩擦力系统),以及一些最基本的物理模型(粒子系统)。8.1 基础物理建模初步我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D 游戏中,物理建模都是非常核心的部分。而物理引擎也在最近这些年自立门户,成为了游戏引擎这个大概念中的一个分支。目前较为有名的物理引擎有PhysX 和Havok 等等,如下图所示。
2017-10-09 17:03:32 568
原创 第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理
目前游戏开发中有两套输出消息的体系。一套就是我们本章要讲的Windows 消息处理,另一套就是在本书后面讲解DirectX时讲到的为游戏而生的Directlnput 消息处理API 。很多时候Directlnput 解决不了的问题,还得反过来找Windows消息处理帮忙呢。7.1 Windows 键盘消息处理首先我们对Windows 系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式来一个简单的介绍
2017-10-09 10:01:59 629
Simple LOD v1.6.unitypackage
2018-04-17
VS调试利器autoexp.dat
2017-07-05
Visual assist x trial key破解补丁
2017-06-24
Visual Assist X 2114
2017-05-18
Avatar换装系统
2017-03-21
Fast Shadow Receiver
2017-03-07
Build Report Tool 自述文件
2017-03-01
Unity资源热更新之AssetBundle
2016-12-07
Unity3D-XML与JSON导出还原场景
2016-10-26
Unpause.zip
2019-05-17
Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图
2018-05-30
Unity Shader - 后处理:高斯模糊
2018-05-25
Unity Shader-后处理:简单均值模糊
2018-05-23
Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)
2018-05-23
Unity Shader - 隐身效果
2018-05-23
Unity Shader-死亡溶解效果
2018-05-22
UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)
2018-05-21
UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别
2018-05-20
UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
2018-05-18
UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果
2018-05-16
UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)
2018-05-15
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