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原创 第14章 绘制出质感的世界——光照与材质

14.1 引言光乃万物之源。我们无法想象,这个美丽怕人的世界,如果没有光的陪伴,会是怎样的一副满目苍夷。计算机3D 世界作为现实世界的高度逼真的模仿,必然也少不了光照的陪伴。回到我们的Direct3D应用程序中来,在Direct3D 中运用光照,能有效地增强3D 场景的真实感。在3D 场景中使用光照其实非常简单,我们不需要为物体的每个顶点都指定颜色值,只要告诉Direct3D 我们使用的是

2017-10-26 17:03:58 585

原创 第13章 迈向三维世界——Direct3D 的四大变换

本章我们将介绍使用Direct3D 创建三维游戏的基础,四大变换的概念和使用的方方面面。所谓四大变换,其实是作者结合自己的经验,总结出来的对世界变换、取景变换、投影变换和视口变换的总称而已。13.1 四大变换的基本认知首先,我们来讲讲周边的概念。在Direct3D 中,如果我们未进行任何空间坐标变换而直接绘制图形的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,在默认情况下这个位置就会成

2017-10-25 17:42:07 1031

转载 [VS2013]如何闪开安装VS2013必须要有安装IE10的限制

已阻止安装程序,此版本的Visual Studio需要您的计算机上当前未安装的Internet Explorer 10. 主要原因在于公司政策规定下,浏览器会被限制于在IE8的版本,不过,此时要使用Visual Studio 2013就会出问题,因为在安裝時候,VS就会告诉我们目前环境不适合安裝VS2013,必须升级IE版本到IE10。这点倒是让我很困恼,因为在无法更改

2017-10-24 11:13:34 1677

原创 第12章 腾飞前的助跑——Direct3D 绘制基础

12.1 顶点缓存的逆袭12.1.1 引言在计算机所描绘的3D 世界中,所有的物体模型(如树木,人物,山峦〉都是通过多边形网格来逼近表示的,这些多边形可以是三形,也可以是四边形。所以我们这样说,多边形网格是构成物体模型的基本单元。下面我们先来看一组图片:通过两幅图的对比我们可以明显地看到,这个可爱的萝莉模型其实是就是无数的三角形和四边形网格构成的。首先我们用这些网格勾勒

2017-10-23 18:21:33 626

原创 第11章 三维内功心法——Direct3D编程基础

11.1 典型Direct3D 程序流程分析我们其实不用把3D 编程想象得多么神秘,说白了, 3D 编程就像一只纸老虎。正所谓万剑归宗,首先介绍一下Direct3D 应用程序的一般框架思路。我们来看一张典型的Direct3D 程序框架图。从上面这幅框架图中我们可以发现, Direct3D 程序的基本结构是非常简单清晰的,主要可以分为下面5 个部分:创建一个Windo

2017-10-20 15:16:34 1616

转载 dll教程 (VC++6.0)C++与C#

我们需要学会使用dll是为了模块化编程,这点非常好,而编译调用dll我们需要解决如下的问题:1,如何声明dll中的函数及文件2,如何在应用程序中调用dll在如下的文章中,这两个问题的语法都能够得到解决   在大学大一的时候学的是C,然后后来大二的时候专业又开了C++这个课程,然后再后来自己又自学了一点VC++,大三的时候也试着编写过一个MFC的最简单的窗

2017-10-20 15:00:55 917

转载 Dll制作与使用教程

前言:被dll折腾了很长一段时间,上网查了很多资料,终于搞清楚了,现把dll的编写和使用方法进行梳理一下,分享给大家,也方便自己以后随时查询。另外把我看到的两篇有价值的参考文章贴出来,我的这篇文章是在它们的基础上,加上自己的实践总结出来的。链接1:http://blog.chinaunix.net/uid-20255102-id-1713076.html链接2:http

2017-10-20 14:57:21 11348

转载 利用C++制作dll并调用dll

Abstract:本文讲解如何利用c++制作dll并调用dll,用一个简单的加法函数来作为演示,并给出图形界面。1. 打开vs(我用的是vs2010),然后点击文件—>文件—>新建—>项目,选择Win32控制台应用程序。并输入你想建立的vs工程名字和路径(就命名为addfun)。然后点击下一步,应用程序类型选择DLL(D)这一项。然后点击完成。就会出现下图。 2

2017-10-20 14:56:15 832

原创 第10章 快到碗里来——DirectX大局观认知

一说到要讲DirectX,估计又有朋友会说, 某某游戏引擎多好啊,直接去学游戏引擎不就得了, 干嘛学这图形API ( DirectX 或OpenGL )啊。我想真诚的告诉书本前的你, 如果你希望自己的游戏编程技术有所大成,请学好图形API 之后再去碰游戏引擎,学好图形API 以及计算机图形学相关知识了你可以自己去开发游戏引擎,过早接触游戏引擎只会让你在游戏开发之路上成为扶不起的阿斗。10.1

2017-10-16 13:25:27 933

原创 第9章 梦的初现——开发回合制游戏《勇者斗恶龙》

这一章是对前面讲解的所有Windows 下游戏编程知识的一个总结和拔高,综合了Windows 基础编程,GDI 绘图基础,透明贴图,动画显示技术,输入消息处理以及粒子系统,是对前面八章内容的一个大综合。9.1 设计游戏登场角色游戏设计一开始,我们先设计出游戏中登场的人物。我们这个游戏故事中有3 个角色。分别是:英雄主角——圣殿骑士、大反派——黄金魔龙君和美丽的公主殿下;登场人物设计

2017-10-10 18:59:36 891

转载 C# 实现打开和关闭可执行文件

一、打开程序。    1、先介绍    System.Diagnostics.Process类:用来启动和停止进程的。    Process pr = new Process();//声明一个进程类对象pr.StartInfo.FileName = "E://Program Files//Tencent//QQ//QQ.exe";//指定运行的程序,我的QQ的物理路径。pr.S

2017-10-10 13:34:47 1189

原创 第8章 玄妙的物理——物理建模与粒子系统初步

本章我们将介绍一些游戏编程中最基本的游戏物理建模技巧(匀速运动、加速运动、重力系统和摩擦力系统),以及一些最基本的物理模型(粒子系统)。8.1 基础物理建模初步我们可以毫不夸张的说,在当今的任意一款成功的3D 游戏中,物理建模都是非常核心的部分。而物理引擎也在最近这些年自立门户,成为了游戏引擎这个大概念中的一个分支。目前较为有名的物理引擎有PhysX 和Havok 等等,如下图所示。

2017-10-09 17:03:32 568

原创 第7章 做游戏的主人——Windows游戏输入消息处理

目前游戏开发中有两套输出消息的体系。一套就是我们本章要讲的Windows 消息处理,另一套就是在本书后面讲解DirectX时讲到的为游戏而生的Directlnput 消息处理API 。很多时候Directlnput 解决不了的问题,还得反过来找Windows消息处理帮忙呢。7.1 Windows 键盘消息处理首先我们对Windows 系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式来一个简单的介绍

2017-10-09 10:01:59 629

Unity Shader 技能冷却效果

使用Unity Shader实现技能冷却效果,与NGUI插件中的技能CD效果类似。

2018-05-03

UnityShader 用Plane实现旗帜飘扬效果

UnityShader 用Plane实现简单旗帜飘扬效果

2018-05-02

Simple LOD v1.6.unitypackage

SimpleLOD,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。

2018-04-17

Unity3d 动画重定向 动力学骨骼插件DynamicBone

通过动态计算角色位移和动画,产生的飘带物理效果,可用在各种动画效果制作,比如:制作头发飘动动画效果;

2018-04-03

VS调试利器autoexp.dat

VS调试利器,可以查看调试时看不到的值,使用方法(以VS2010为例): 1:替换到Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\Packages\Debugger  2:重启visual studio

2017-07-05

Visual assist x trial key破解补丁

Visual Assist X 试用期一个月, 试用是全功能的, 这点还不错. 但是到期的话就不能继续了,先把visual studio软件关闭,运行vax_patch.exe,重启visual studio后,就可以使用了!

2017-06-24

Visual Assist X 2114

Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,它可以完全集成到您的Microsoft开发环境中,升级了您的IDE,在不改变编程习惯的同时就可以感受到Visual Assist X为您带来的好处。软件支持Microsoft Visual Studio 2003-2012,C/C++,C#,ASP,VisualBasic,Java和HTML等语言,能自动识别各种关键字、系统函数、成员变量、自动给出输入提示、自动更正大小写错误、自动标示错误等。使用Visual Assist X有助于提高开发过程的自动化和开发效率。

2017-05-18

Avatar换装系统

它是一个Unity项目,显示如何在Unity中构建Avatar换装系统。 换装系统在游戏中非常重要,特别是在MMO游戏中。 通常,换装系统包含两个重要部分。 由于装备的外观不同(网格不同),因此将这些网格合并在一起是必要的。 第二,合并网格后,新网格包含许多材料(在此项目中,它有4种材质),这意味着它至少有4个drawcalls(依赖于着色器)。 所以合并材料在一起将减少drawcalls和提高游戏性能。

2017-03-21

Fast Shadow Receiver

阴影是3D空间中非常重要的方面。 然而,阴影渲染是GPU密集的过程。 快速阴影接收器通过最小化阴影绘制区域使阴影渲染更快。 这是低端移动设备上阴影性能问题的真正解决方案。

2017-03-07

Build Report Tool 自述文件

您的游戏版本想试图减少小于 50 MB 吗?需要去看,你的资产正在吃占用的磁盘空间? 此工具提供了一个很好前端为Unity的生成信息。它显示包含在build 时的资产和多少存储空间。

2017-03-01

Unity资源热更新之AssetBundle

包含旧版本的AssetBundle(Unity5.0以前)与新版本的AssetBundle(Unity5.0以后)的操作,以及AssetBundle的批量命名及打包操作

2016-12-07

Unity_LZMA方式的压缩与解压

使用LZMA压缩与解压Unity的Assetbundle包

2016-11-30

Unity3D 自定义树组件(树形菜单)

这是一个完整的Unity树形菜单项目工程,菜单可以进行折叠,点击某个节点,可以显示出所点击菜单的信息。

2016-11-05

Unity框选效果

Unity框选场景中的对象,被选中的对象,边缘高亮显示

2016-11-01

Unity3D-XML与JSON导出还原场景

将Unity游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON,通过脚本把导出的游戏场景还原

2016-10-26

Unity3D-XML与JSON解析

融合了XML与JSON的合成与解析(包括创建、更新、添加、删除、显示等操作)

2016-10-26

Unity 粒子系统缩放示例

这是一个完整版的Unity粒子系统缩放Demo,代码、资源、场景俱全,可直接看演示效果

2016-10-26

3D游戏引擎 源码+演示

一个小型商业版的3D游戏引擎,具有平常游戏所具有的的元素,如:场景、视角变换、图像、声音等众多元素

2013-12-28

获取本机的IP地址和MAC地址

在VC++6.0和VS下能顺利编译,获得本机的IP地址和MAC地址,并输出,里面为详细的源码,望大家学习与研究

2013-12-24

Unpause.zip

Use for make Unity3D animations and particles not pause when you set the Time.timeScale to 0. It's useful when you want to play some pause menu animation or make some good effect while the game is paused by setting Time.timeScale 0.

2019-05-17

Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

2018-05-30

Unity Shader-后处理:景深

通过两张图片,一张清晰的,一张经过高斯模糊的,然后根据图片中每个像素的深度值在两张图片之间差值,就可以达到景深的效果了。

2018-05-26

Unity Shader - 后处理:高斯模糊

高斯模糊(Gaussian Blur),又叫做高斯平滑。高斯模糊主要的功能是对图片进行加权平均的过程,与均值模糊中周围像素取平均值不同,高斯模糊进行的是一个加权平均操作,每个像素的颜色值都是由其本身和相邻像素的颜色值进行加权平均得到的,越靠近像素本身,权值越高,越偏离像素的,权值越低。

2018-05-25

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。

2018-05-23

Unity Shader - 后处理:简单的颜色调整(亮度,饱和度,对比度)

我们在做游戏的时候,虽然现在有了Unity等引擎,不用我们自己处理一些繁琐的东西,但是不管怎么样,最后显示在屏幕上的还是一些RGB的像素信息,了解这些基本的概念,肯定对我们做游戏有更大的帮助。

2018-05-23

Unity Shader - 隐身效果

根据模型空间的y坐标范围,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。

2018-05-23

Unity Shader - 3D流光效果

3D流光需要将流光贴图的UV坐标和模型UV的XY坐标对应了起来,再将它进行UV动画移动起来,就实现了3D的流光效果。

2018-05-22

Unity Shader-死亡溶解效果

溶解(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。在这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。

2018-05-22

UnityShader 法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

2018-05-21

UnityShader 浮雕凹凸贴图BumpMap与法线贴图NormalMap的原理及其区别

凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。

2018-05-20

UnityShader 渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

Unity渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法是: (1)先渲染所有不透明物体,并开启它们的深度测试和深度写入。 (2)把半透明物体按它们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启它们的深度测试,但关闭深度写入。

2018-05-18

UnityShader 描边效果

描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。

2018-05-17

UnityShader 边缘光(静态、动态及遮罩)效果

思路:用视方向和法线方向点乘,模型越边缘的地方,它的法线和视方向越接近90度,点乘越接近0。那么用 1-减去上面点乘的结果,来作为颜色分量,来反映边缘颜色强弱。

2018-05-16

UnityShader 漫反射(兰伯特与半兰伯特光照模型-逐顶点和逐像素光照)

漫反射光照是用于对那些被物体表面随机散射到各个方向的辐射度进行建模的。在漫反射中,视角的位置是不重要的,因为反射是完全随机的,因此可以认为在任何反射方向上的分布都是一样的。但是,入射光线的角度很重要。

2018-05-15

UnityShader 序列帧动画效果

序列帧动画的主要的思想是设置显示UV纹理的大小,并逐帧修改图片的UV坐标。

2018-05-15

UnityShader 实现3D模型颜色渐变效果

使用Unity Shader使模型的颜色产生简单的两种颜色过渡的渐变效果。

2018-05-11

UnityShader 实现2D流光效果

很多游戏Logo中都可以看到流光效果,实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图进行叠加实现。

2018-05-09

空空如也

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