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转载 【知识点】 游戏类型大致分类

常识性游戏内容-游戏分类。很多内容都是从网上找到的,最近想对电脑的游戏方面的相关文档做一个规整,以防丢失什么的,我就都发上来了= =,如果没什么用,就当没看见吧。大类:6个大类 动作 冒险 模拟 角色扮演,休闲和其他ACT、动作-合金装备 打击感FTG、格斗游戏-街霸.拳皇STG、射击游戏 经常玩的躲避,打敌人的那种飞机游戏FPS、第一人射击-CS等TPS、第三人称设计游戏SLG、模拟/战棋  模...

2018-04-19 15:41:55 1444

原创 【笔记记录】系统策划案该怎么写

==2019.2.25更新,一直比较忙,也没什么时间更新,所以准备重新整理一下之前写的“垃圾”再继续更新。原文是我还没入职策划之前自学从网上找的各种资料整理的,等入职一年后发现,有些写的还是比较中肯的,但是有些就是--没啥卵用之前有的地方确实写的没错,比如说下方【2.功能设定(包括登陆游戏的流程,按钮的触发和设定,文字输入的限制,输入错误反馈,账号密码的判断等功能具体的规则设定)--我习惯...

2018-04-15 18:08:36 2709

转载 【随便聊聊】 如何去评价一款手游的好坏【非玩法数值系统分析】

==19.2.26更新哎呀,果然不同时期会有不同的看法,现在回过头来看,这套评价方式有点从外向内看的感觉(可能比起策划更适合发行)其实对于评价游戏系统数值其实是丁点都没啥子帮助,所以将之前的题目【如果评价一款手游】变成了现在的题目可能更为贴切======原答案这一篇算是转载吧,我也忘了是从哪里看的,然后加润色,精简和修改形成了一套自己的评测标准,之前的评测都是以这个框架为基础...

2018-04-15 15:23:07 2745

转载 【感悟记录】 游戏怎么设计可以抓住玩家的内心

今天想起这个话题,是因为之前玩过一些游戏,只是注重了系统功能模块的完善,而忘记了游戏应该是什么,游戏的初衷是什么。一些游戏玩起来很无聊,没有思考,甚至很多游戏玩起来很乏味,为什么有些游戏会做成这个样子,这是我们要考虑的。 在心理学上讲,包括各种游戏设计理论中都提到过马斯洛需求理论,他将人的需求分成了五个层级:生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我实现需求...

2018-04-15 15:05:32 726 1

原创 【游戏安利】 益智休闲类游戏安利

=====这篇文章是之前入行前随便写着玩的,大家不要当真哈哈哈,就当游戏安利看看就好了,因为入了行发现,写的很浅显,而且文章标题显得很宽泛,有点像标题党了啊哈哈哈哈哈,等我以后更新吧,会慢慢变好的。因为无意中发现搜索关键字结果发现是比较靠前置顶的,所以故此说明,不能误人子弟不是么。以下为原答案写于17年底=====================================...

2018-04-11 11:45:44 2304

转载 【知识点】 关于“付费”游戏的二八原则 浅谈

对于手游,在中国,免费手游占据了大部分的游戏江山,是什么阻碍了玩家去对手游买单消费? 第一个就是锚点效应: 》锚点效应的意思就是,人们第一次看到这类产品的价格对以后对同类产品价值的定义。因为现在中国玩家接受免费游戏过 多,就没有付费的意识。 第二个原因,趋同影响: 》社会会趋同,由于免费玩家基数过大而造成趋同现...

2018-04-11 09:39:47 954

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