【游戏理论】游戏与游戏开发

【先扯两句题外话】

        亦泽前段时间去参加了游戏设计相关的比赛。文章的开头想说说关于比赛的一些事情。这次去比赛取得的成绩不是很理想,不过所学所感良多。期间看到了许多优秀的作品,有着新奇的思想和巧妙地设计,也体会到了自身作品的不足之处。


【准备进入正题了哟】

        在比赛中印象最深的是评委提问环节。当时一位评委老师提问的是:什么是游戏?这个问题我们之前还真没做过准备,不过我这段时间有看一本关于游戏的书籍,所以胡乱的堆词成句的回答着,感觉评委老师也不是很满意。回来又重新阅读了那本书,去理解游戏并做出了我个人理解的定义。先大致描述一下:

        游戏,是一个系统,其中有各种各样的元素,这些元素通常都由现实中抽象出来的,比如说《魔兽世界》这款游戏,里面的花草树木,河流山脉,各种各样的人物造型都是现实中抽象后加上艺术创造而来。那游戏肯定是要有人来玩的,玩游戏的人我们称为玩家。玩家不能在游戏中为所欲为,要遵守游戏的规则去完成游戏中的各种挑战,并且要使用游戏规定的交互方式来体验游戏。比如经典的《拳皇(PC)》单纯使用键盘交互,而且FPS的经典《反恐精英(CS)》使用鼠标和键盘搭配进行交互。在玩游戏的过程中,游戏会适当的给你反馈信息,例如你击杀了一个敌人,会有战绩和积分这样的东西进行记录累加使你能看到。当游戏结束时,会有胜利还是失败这样的结果,我们称为量化的结果,即结果是无可争辩的。在体验整个游戏过程中会引起情绪化的反应,比如有的同学在玩《英雄联盟》的时候会喷队友什么的,这就是愤怒造成的。

        说了这么多。以我个人的理解,对游戏作出以下定义。

        游戏,是一个系统,其中包含各种抽象于现实的元素,玩家基于游戏的规则,以游戏指定的交互方式完成游戏中的挑战,游戏实时对玩家的行为给出反馈信息,最终得到量化的结果。整个游戏的过程和结果会给玩家带来情绪化反应


【现在才是正题】

        游戏化思维在国外其实一直是主流的项目设计思维,广泛的用于军事、医疗、金融等方面。那什么是游戏化呢?前面我们详细的解释了游戏是什么,那么游戏化就是在非游戏应用中使用游戏机制

        举个例子,IBM公司制作了一款叫做INNOV8的第一人称思考者互动游戏。它用来讲授商业流程管理的复杂概念。现在全球数以百计的商学院在商务和技术的学习中都使用这个软件。这个互动3D教学软件高效的帮助组织中的业务领导与IT部门跨越理解的鸿沟。

        军事化领域的游戏化即使用游戏解决军事问题。索马里海盗相信大家都不陌生。美国军队试图通过大规模多人游戏发掘对付索马里海盗的新方法。通过游戏来把军事问题外包给民众,通过游戏来观察玩家的行为来发掘创新方案。

        相关的例子数不胜数,此处不过多赘述。可见游戏化思维在项目设计上应用之广泛,地位之重要。那么如何掌握游戏化思维?如何将游戏化思维应用到自身项目的设计当中呢?那首先要知道,如何设计一款游戏。设计游戏的要素以及相关理论非常之多,才疏学浅加之篇幅有限,这里只挑关键点做简述。


【设计游戏的要素】

        概念和现实的高度抽象:首先,是现实的复杂度被大大简化,比如《国际象棋》这样的游戏,将军事战争简化为棋盘上方寸之间的对弈。其次,因果关系非常明显。比如玩家管理城市,增加赋税,导致城市人口流失,这就是非常明显的因果关系。在现实中,人口的迁移跟生活质量、雇佣机会、学校质量等诸多因素都有关系,因果关系不明显且相当复杂。最后,游戏中排除了很多无关因素,比如暴雪新作《守望先锋》中,使用枪支的角色弹药永远不会没有,你不必担心弹药不够用的问题。受伤后可以有各种恢复途径,而无需像现实中一样受伤要在医院疗养几个月甚至几年,也不会在牺牲后终止游戏而无法再玩。

        目标:其实在很多人眼中,玩耍和游戏的区别在于有没有目标。小伙伴在公园嬉笑打闹这是玩耍,一旦有人提出“我跑,你追,看十秒内你能否追上我”好了,玩耍结束,游戏开始了。萨伦和齐默曼的著作《比赛规则:游戏设计基础》提到了这样一个概念,目标是游戏的根本,游戏结束时,目标要么完成要么未完成。这个目标完成与否也是我们上文中提到过量化的结果。要么攻城略池,要么远走他乡;要么富甲天下,要么破产倒闭;要么打败魔王,要么“大侠请重新来过”。

        规则:游戏的内涵,即是规则的制定。好的规则带来更加优越的游戏体验和沉浸其中爱不释手的感觉。规则定量的描述游戏的各个要素,如游戏的最大玩家数量,如何得分,怎样完成任务等等。规则是多层次的。在《比赛规则:游戏设计基础》一书中定义这样四类游戏规则:操作规则,即如何操作;基础准则,描述游戏功能的准则;潜规则,即游戏中没有明确指出但玩家默认遵守的规则,这里我理解的含义用一个例子来说明就是你玩手游的时候失败了也不要怒砸手机QAQ;教学规则,游戏后在游戏中学习并消化一定的知识。比如在战争游戏中就要体现策略对于游戏结果的影响。,从而是玩家掌握一些切实的策略。

        竞争与合作:游戏当中通常伴随着竞争与合作。《英雄联盟》中需要五个队友通力合作相互配合才能最终打败对方敌人,捣毁水晶取得胜利。在《极品飞车》中,两个玩家需要通过竞速和技巧来竞争,最终先于对手达到终点取得胜利。合作是与他人一起努力的行为,以达成彼此取得利益的结果。竞争是与他人直观的进行对比,从而获得战胜对手和提高技艺的满足感。游戏交叉使用这些元素能营造出令人恋恋不舍的游戏情景。

        时间:时间与游戏设计和游戏过程直接相关,它在游戏中的体现是多纬度的。时间可以作为玩家的挑战元素,比如赛车游戏中每通过一个关卡就会增加时间,没在有限时间内到达下一个关卡则挑战失败。在时间的限制中会使玩家更加集中注意力,沉下心来去面对即将到来的挑战。在游戏中,时间也可以是需要分配的资源。《黄金矿工》中每关都有时间和金额的限制以及各种不同的矿物,每种矿物抓取的时间各不相同,如何有效地利用有限的时间去获得最大的利益是玩家所需要考虑的。同样,在游戏中的时间是浓缩的,比起自然形态的演变要快得多。在《三国群英传》系列游戏中,军队到达临城只用了十几秒,但实际上的军队调度需要十几天甚至几个月。

        奖赏:奖赏并不是游戏或游戏化中必要的组成,但是好的奖赏机制可以提升游戏的趣味。玩家都希望自己的优秀的游戏战绩被别人所知,排行榜的前几位会令人感到十足的优越感。玩家会因为排行榜的存在不断追求卓越,同时还以此为社交,相互交流和讨论技巧。同时,它还成为高分个体吹牛和社交的资本。

        反馈:反馈是游戏当中在玩家做出某些行为是给予玩家的信息。这种信息是多样的,比如在剧情游戏中会提示你走的方向不对,在棋类游戏中观察你的落子的相对位置,掷骰子后你可以走多少步等等。玩家根据游戏反馈的信息来进行后续的行为。反馈及时告知玩家所作正确或错误,或毁誉参半等,但不挑明如何做才对。还有一种反馈是指导玩家来达成正确的结果,一切的反馈都将你引向正确的目标,这类反馈更多的出现在以教学为目的的游戏当中。游戏设计师中用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈的词汇是“多汁”。杰西·谢尔是卡内基·梅隆大学娱乐技术中心的教授,他是这样描述多汁的:像一个成熟的桃子,只要与他有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受。

        级别:所谓众口难调。游戏具有不同类型的级别会拥有更多的受众。典型的级别类型有三种:游戏关卡,游戏关卡的目的在于使游戏具有条理化和层次化。可以利用关卡的设立,达到游戏剧情的串联,游戏难度的层层递进,技能和道具的解锁等。例如腾讯手游《开心消消乐》的难度随着关卡的挑战而逐步提升,玩家需要更多的思考和熟练的套路来完成关卡;难度级别,在RPG游戏当中,往往会一开始让你选择“简单”或者“困难”模式,在经典游戏《鬼泣4》中更多达六七种难度模式。不同的难度模式有助于不同水平的玩家进行选择和体验,简单模式往往用来引导玩家学习如何进行游戏,而困难模式往往是卓越玩家的挑战目标,通过挑战更难的模式来获得满足感。难度模式的不同也使得玩家不断地重复游戏并挑战更高的难度;经验级别,经验在玩家体验游戏的过程中不断累积,并使得玩家升级到更高的级别,拥有更强大的属性和能力。经验机制鼓励玩家对进行游戏的热情。不断的累积经验以完成更艰巨的挑战。

        剧情:剧情是一款大型游戏的生命线。在大部分手游中体现的不明显,但例如《魔兽世界》、《使命召唤》等这些巨作来说,剧情是推动玩家进行游戏的动力源泉。剧情往往以一类世界背景来切入,叙述一定的故事情节,指明玩家所操作的角色肩负着的使命,并引导玩家寻找解决方案。

美学:找女朋友都喜欢找漂亮的,玩游戏也不例外。以我个人为例,我在搜索游戏时,相应的游戏网站我首先去看的就是游戏截图。文字描述不够具象,视频又含有后期加工的成分,游戏截图是最为直观的。一个好的设计风格会吸引我进一步的去了解这个游戏,否则我连下载的欲望都没有,何谈游戏体验呢?游戏设计风格和视觉的表达本身就是一门艺术。由于亦泽是做编程方面的,对设计领域的描述也不是很准确,总之,令玩家感觉到舒服界面和场景,即是符合美学的特性。

        反复游戏:我们在游戏失败时,往往会看到含有“重新开始”“从上一存档开始”等字样的按钮促使玩家重新挑战失利的目标。这样的设计会使玩家更加敢于探索游戏,在游戏中尝试各种风险。玩家通常会欣赏这样的失败,期待着从失败中总结方法和技巧,学到各种经验教训。没有失利和重做就赢得了游戏,对玩家来说往往是令人沮丧的体验,使玩家在游戏中得到喜悦,就应该让他拥有成就感。先失利若干次再成功可以再胜利的瞬间注入成就感,它是一种学习和成长的过程。多次失败的行动为胜利的行动贡献出更多的愉悦。

        码字下来才发现占据了相当的篇幅,却也真的只是简述。游戏的设计是一门非常高深的学问,涉猎知识层面十分广泛,一个好的游戏的背后一定有着神一样的制作团队来完成游戏中的各个要素,给予玩家最好的游戏体验。游戏的设计思路即是游戏化思维的根本,游戏设计的最终目的更多的是带给受众愉悦感,满足感;而游戏化思维它更加注重产品对某一领域的影响。就像我刚开头提到过的商业案例和军事案例,它用来设计产品,模拟并产生相应问题的解决方案,以游戏的形式完成既定的目标,以最小的成本获取到最大的效益。

        app的开发是现在的热门。说了这么多,好像也没提到游戏化思维跟app的设计有什么关系。这边也举个例子说明,每次跟朋友出门,走了很久后,朋友都习惯的拿出手机看今天走了多少步,在好友排行榜上位居第几。这就是游戏化的设计,将运动与奖赏机制结合,运动的过程中也参与了这场运动游戏的竞争,获得高的排名来达到内心的成就感,并在之后的日子里为了保持自己的排名和坚持运动,这就是游戏化带来的良心循环。


【说两句可能会被哔掉的】

        在国内,游戏行业在政策上仍然处于一个消极的地位,近年来也很少有国内游戏大红大紫,部分知名的国外巨作也被封杀殆尽。很多人没有深入的思考过游戏是什么,因为大环境下并没有促使很多人去思考这个问题,所以大部分人在产品设计上也就很少能用上游戏化的思维。游戏是人类生活中非常重要的组成部分,建议有兴趣的同学可以阅读相关书籍,去尝试不同的游戏,收获游戏带给你的快乐和惊喜,培养游戏化的思维。

89日情人节】

        情人节的凌晨两点钟亦泽还在努力的码文。

        文章的最后。

        祝天下有情人终成眷(xiong)属(mei)!

  • 3
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值