Torque游戏性能优化篇--在TORQUE游戏引擎里使用含LOD的DTS模型让游戏获得更高的FPS

         记得TORQUE官方演示的那个森林的例子吗? 那个例子里有8000棵树,但是运行的速度还是不错的,基本能维持在20帧左右,这是因为他们使用了LOD和Culling优化算法. 至于Culling算法那要等到官方公布了,可是LOD确是我们可以轻易做到的,下面是我今天晚上做的关于DTS的LOD的演示.
        其实前一阵子一直在准备这今天晚上的事情,因为DTS的LOD实现出了些问题,每次LOD的效果都不受pixvel size控制,经过摸索前天才解决这个问题(具体看上一篇文章). 下面是我的具体做法:
        首先,我花了点时间,用MAX8制作了一棵树
        接着,我使用ps制作了一个树的2D图片png文件
        最后,在MAX8里使用树的模型和树的png文件制作了带LOD的树的DTS文件,具体设置如下
                 detail64 对应 树的3D模型
                 detail10 对应 用树的2D 的PNG文件制作的billboard

        导出DTS后,我在场景放了1000棵树, 经过和没有LOD的DTS比较,总体来说能提高10多的FPS,效果还可以,不过如果要达到更好的运行效果,就得加入culling算法了.这个我以后会继续研究的. 下面是这次试验的截图.



更多的图片请到 www.torquecn.com ,7107

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