cocos2dx渲染机制

cocos2dx渲染原理是cocos引擎工作原理的核心部分,也是面试cocos职位经常考的内容,通过理解渲染机制可以掌握一部分cocos源码

接下来通过源码介绍渲染流程,代码摘自3.10引擎版本

1.main.cpp中调用Application::getInstance()->run()中进入游戏主循环


2.Application::run()中调用director->mainLoop();


3.DisplayLinkDirector::mainLoop() 调用drawScene()


4.Director::drawScene()调用_runningScene->render(_renderer)


5._runningScene->render(_renderer) call Node::visit(renderer, transform, 0)(此处的visit继承自Node)和renderer->render();


6.Node::visit(renderer, transform, 0)中如果该节点有孩子节点就递归调用Node::visit(renderer, transform, 0)
并调用自身的this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);


7.场景和图层的draw()继承node()什么都不做,在精灵类的Sprite::draw()中调用
renderer->addCommand(&_trianglesCommand) ,Renderer::addCommand中调用_renderGroups[renderQueue].push_back(command);


8.至此步骤5中的visit(renderer, transform, 0)执行完毕,接下来在Renderer::render() 调用visitRenderQueue(_renderGroups[0]);


9.visitRenderQueue(_renderGroups[0]) 调用processRenderCommand()和flush()


10.processRenderCommand() 或 flush()中调用 drawBatchedTriangles()


11.drawBatchedTriangles()中会调用多个openGL API,比较重要的是glDrawElements()完成渲染

流程图

面试环节

问:介绍下cocos2d-x渲染机制

答:导演类的mainLoop中会调用drawScene,在drawScene中会调用场景类的render,render中会递归执行节点类的visit,visit中会调用精灵类的draw,draw中会执行渲染类的addCommand。对所有节点执行完addCommand后,会执行渲染类的processRenderCommand,接下来执行渲染类的drawBatchedTriangles,最终在drawBatchedTriangles内会调用多个openGL API完成渲染。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ellis1970

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值