Unity构建详解(12)——自动构建

【前言】

自动构建是指整个构建流程不需要人工操作,只需要输入启动构建指令即可获取构建结果。实现这样的自动构建需要满足以下条件:

  • 支持命令行参数启动
    • 我们不可能每次构建时都打开Unity去手动点击构建,必须支持通过命令行启动Unity自动执行构建
    • 我们每次构建的需求不同,可能构建Debug、Release或者其他特殊需求的应用,因此Unity需要支持识别命令行输入的不同参数
  • 支持工程自动检查
    • 我们构建时需要保证不会出现错误,否则中途就构建失败了。错误主要来自于代码和资源,需要在其被提交到主干时就进行自动检查,而不是留在构建时出现构建失败才发现某处代码或资源不对,这是提高构建效率的措施
    • 自动检查可以提前发现潜在并帮助解决潜在的问题,减少问题影响域,使得进入游戏包体的问题减少,进而降低人力成本
  • 支持应用程序自动构建
    • 在Unity中主要是支持iOS自动构建,有两步,一是自动修改xcode工程,二是xcode工程自动执行构建
  • 支持构建结果自动上传

【命令行参数启动程序】

我们通常通过点击程序的快捷方式启动程序,而所有程序都可能通过命令行来启动,两者都是调用更底层提供的接口,就好像我们写代码提供一个接口供上层在不同地方调用一样。

以win平台为例,输入exe文件的路径,即可启动程序,例如启动QQ:"C:\Program Files\Tencent\QQ\bin\QQ.exe"。

我们知道main函数是程序的入口,会接受参数输入,我们可以在命令行中输入参数,输入的参数被传递给main函数的args,程序应该读取这些参数并做相应的处理。参数具体是什么由应用程序来定。

命令行输入参数的语法为: -参数名 参数值

不同参数之前没有先后顺序。

Unity提供了命令行参数说明,常用的如下:

  • 启动工程
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径
  • 启动工程后执行某个函数
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName>
    • 该函数必须是静态函数且位于Editor文件夹中
  • 输出log
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -logfile 输出文件路径
  • 执行完命令自动退出
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -quit
  • 不打开Unity界面执行
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -batchmode
  • 执行时不使用GPU
    • Unity程序路径 -projectPath Unity工程路径 -nographics
  • 设置构建的目标平台
    • -buildTarget ios
    • -buildTarget android
  • 使用CacheServer
    • -EnableCacheServer
  • 设置CacheServer端口
    • -cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080
  • 设置使用的图形API
    • -force-gles
    • -force-vulkan
    • -force-d3d12

更进一步的,我们不可能每次都手动在命令行输入一堆东西,我们需要像点击快捷方式一样,直接运行这些指令,这时就用到bat脚本。bat脚本可以直接问ChatGPT。

@echo off
cd "Unity安装目录路径"
Unity.exe -projectPath "项目路径" -executeMethod MyScript.MyMethod -batchmode -quit

我们可以在启动Unity时调用我们自己的构建函数,即可开始构建。

如果有自定义的参数,可以通过System.Environment.GetCommandLineArgs()获取输入的参数,并做解析。

【工程自动检查】

检查主要分为代码检查和资源检查,可以在每次提交时做一次检查,也可以定时做一次全量检查。

代码检查
 可以分为编译检查、规范检查和缺陷检查

编译检查做起来做容易,可以针对每个人的每次提交做检查,主要针对漏提、错提、宏定义等导致的编译不通过情况

规范检查主要是看代码写的符不符合项目规范,虽然理论上有这一条,但实际上基本不会去做,因为每个项目组的规范不一样,要做自定义检查,而且这个检查也不好做,每个人编程习惯有细微差别,强制统一很难实施

缺陷检查很困难,一般会用第三方库做全量检查

通过检查的代码会被合并到主干,进行构建测试,这种频繁的将代码变更合并到主干中,然后自动构建和测试代码的过程叫做持续集成(CI,Continuous Integration)

通过检查后合并到主干一般在互联网开发中的做法,但在游戏中由于资产较重,构建时间很长,一般会直接将程序提交的代码合并到主干,然后再检查,且不会做构建测试

资源检查

凡是游戏内存在的资源,例如策划表、UI Prefab、场景Prefab、Timeline、动作资源、Mesh、各种精度模型、音频、各类配置等,都需要做检查。

可以做一个Unity全资源自动检查的系统,这些可以定时检查,本质上都是命令行启动Unity调用我们的检查方式,在不同的检查方法内实现不同的检查

自动通知

在构建或者检查过程中如果出现报错,我们会将报错信息输出到Log文件中。但是构建和检查一般是在单独的机器中执行的,每次去该机器上找Log文件既繁琐、效率又低,因此需要实现自动通知的功能。

将Log文件发送到某个服务器上进行存储,同时如果检查出错,可以直接将报错信息发送到工作群中的相关人员。

如果办公用的是飞书、钉钉或企业微信,其会提供API让我们去实现自动发消息。

【自动修改xcode工程】

使用Unity提供的PBXProject类,可以在代码中修改xcode工程的配置,示例如下:


public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path)
{
    string projPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
    PBXProject proj = new PBXProject();//创建PBXProject对象
    proj.ReadFromFile(projPath);

   //获取Target
    string target = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");

    //设置自动签名
    proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_IDENTITY", "Apple Development");
    proj.SetBuildProperty(target, "CODE_SIGN_STYLE", "Automatic");
    proj.SetTeamId(target, teamId); //teamId 是对应开发者正好的团队id (在苹果后台可以看到)

    //添加系统的FrameWork
    proj.AddFrameworkToProject(target, "AdSupport.framework", true);
    proj.AddFrameworkToProject(target, "CoreTelephony.framework", true);
    proj.AddFrameworkToProject(target, "StoreKit.framework", true); //内购需要 否则 
    PBXCapabilityType.InAppPurchase会加不上

    // 设置 BitCode
    proj.SetBuildProperty(target, "ENABLE_BITCODE", "false");
    // 设置 other link flags -ObjC
    proj.AddBuildProperty (target, "OTHER_LDFLAGS", "-ObjC");

    // 添加系统的tbd库
     string filePath = proj.AddFile("usr/lib/" + lib, "Frameworks/" + libPath, PBXSourceTree.Sdk);
      
    proj.AddFileToBuild(target, filePath);

    //添加自定义动态库
    string defaultLocationInProj = Application.dataPath+"/Editor/Plugins/iOS";                 
    //framework 存放的路径
    const string coreFrameworkName = "boxjing.framework";  // framework 的文件名
    string framework = Path.Combine(defaultLocationInProj, coreFrameworkName);
    string fileGuid = proj.AddFile(framework, "Frameworks/" + coreFrameworkName,         
       PBXSourceTree.Sdk);
    PBXProjectExtensions.AddFileToEmbedFrameworks(proj, target, fileGuid);
    proj.SetBuildProperty(target, "LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS", "$(inherited)     
       @executable_path/Frameworks");
    
    //获取Plist文件
    string plistPath = path + "/Info.plist";
    PlistDocument plist = new PlistDocument();
    plist.ReadFromString(File.ReadAllText(plistPath));
    PlistElementDict infoDict = plist.root;

    infoDict.SetString("CFBundleShortVersionString",version);   //version
    infoDict.SetString("CFBundleVersion",build);                 //build

    //添加权限描述
    // 权限  根据自己的项目 修改后面的提示文案
    infoDict.SetString("NSLocationWhenInUseUsageDescription", "为了发现周围的好友,请允许App访问您的地里位置"); //地理位置
    infoDict.SetString("NSPhotoLibraryUsageDescription", "为了能选择照片进行上传,请允许App访问您的相册");      //相册
    infoDict.SetString("NSMicrophoneUsageDescription", "为了能够录制声音,请允许App访问您的麦克风权限");     //麦克风
    
    //添加URL Schemes白名单,LSApplicationQueriesSchemes是iOS中的一项权限设置,用于确定是否允许应用程序通过特定的URL Scheme与其他应用程序进行交互。URL Scheme是一种用于在应用程序之间传递数据和进行通信的方式
    PlistElementArray list = plist.root.CreateArray("LSApplicationQueriesSchemes");
    lsit.AddString("weixin");
    //同时添加Key和Value
     PlistElementDict dic = list.AddDict();
     dic.SetString("key","value")
    
    //获取unityframework
    string unityFramework = proj.GetUnityFrameworkTargetGuid();
}

xcode自动构建使用官方提供的xcodebuild,这方面的资源很多,就不多说了

【构建结果自动上传】

构建的结果不光是应用程序,还有Log文件,符号表等,这些文件都需要自动上传,而且上传的地方不一样。日常开发是一个环境,发布是另一个环境。

同时,还要将构建结果自动在群里通知。

这里只说了应该做哪些事情,实现起来都不难,就是流程繁琐些。

【定时任务】

python加强

上述用bat脚本实现了自动构建,但是后面还有构建结果自动上传、自动通知,其他各种繁琐细节的操作等,这时候用bat实现就很繁琐,我们可以用Phyton脚本实现,这些都是简单而固定的逻辑,如果不会写可以直接问GPT,下面是示例:

import subprocess
import time

def Init():
    print("初始化")

def run_unity_method(method_name):
    unity_path = "/path/to/Unity"  # Unity的安装路径
    project_path = "/path/to/UnityProject"  # Unity项目的路径

    command = unity_path + " -batchmode -projectPath " + project_path + " -executeMethod " + method_name
    subprocess.call(command, shell=True)


def xcode_build():
    print("xcode构建ipa")

def upload_build_result():
    upload_symbol_table()
    print("其他结果上传")
    print("上传构建结果")
    
def upload_symbol_table():
    # 在这里添加上传符号表的代码
    print("上传符号表")

def auto_notify():
     print("自动通知")

def main():
    Init()
    run_unity_method("YourNamespace.YourClassName.YourMethod")
    time.sleep(1)  # 等待1秒
    #如果是ios平台再加上xcode自动构建的
    xcode_build()
    #结果上传
    upload_build_result()
    #自动通知
    auto_notify()

if __name__ == "__main__":
    main()

随后我们只要在命令行中调用Phyton脚本即可

Jenkins加强

实际构建中要输入很多不同的参数,而我们的Phyton脚本中各种参数都固定,我们不可能在命令行中手动输入参数,同时还有一些定时任务等,这需要我们有一个可交互界面,可以用Jenkins

在Jenkins中输出参数,调用Phyton脚本,通过浏览器可以让不同的人都访问到Jenkins。当然Jenkins不止这些功能,但在游戏中其他功能用的不多。

到这一步,我们就完成了持续交付(CD,Continuous Delivery)

JenKins使用介绍

【应用自动安装】

应用自动安装启动是比较高级的功能,一般大型游戏安装下载耗时都在半小时以上,是很耗费时间的,可以在日常构建完成后自动安装启动以提高效率。

Android可以用adb指令通过usb或者wifi安装,同时做个apk监听新应用安装,并发出广播让新应用启动

ios可以使用阿里开源的tidevice

但这两种方式都比较繁琐,统一的解决方案是自己开发一个应用,模拟人工安装过程

【自助自动构建】

一般自动构建是在特定的机器上进行的,如果有人想自己构建验证东西,其会花费很长的时间在构建上。可以做一个自助构建的功能,让其他人借助已有的自动构建系统进行构建。

原理比较简单,先规定一些简单的指令映射自动构建时的参数,随后将这些指令转发给Jenkins即可,

【参考】

利用Unity提供的PBXObject来自动化iOS工程 - 简书

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