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虚拟之美
文章平均质量分 86
euphorias
这个作者很懒,什么都没留下…
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stable-diffusion-webui 安装使用
Ai绘画真香,怎么一股胡桃味儿原创 2023-02-19 16:47:33 · 4819 阅读 · 2 评论 -
VScode编写C++概述(VScode 使用opencv与Eigen为例)
文章目录1.安装下载VS(MSVC)(或者别的C++编译器,推荐工具包msys2)2.下载VScode,安装3.运行HelloWorld4.程序引用第三方库(opencv为例)加入静态链接库方法一(推荐):方法二(不推荐):5.效果1.安装下载VS(MSVC)(或者别的C++编译器,推荐工具包msys2)msys2:https://www.msys2.org/添加环境变量C:\msys64\mingw64\bin2.下载VScode,安装3.运行HelloWorld找一个空文件夹,ctrl原创 2021-10-15 15:35:17 · 701 阅读 · 0 评论 -
Vs2019编写C++概述(Games101-windows环境搭建-使用opencv与Eigen)
1.VS2019编写C++(以第三方库OpenCV使用为例)安装opencv根据官网介绍,opencv可以只动态库或者只静态库运行?2.编译,运行添加静态库(编译需要):lib并存的方法添加动态库(运行需要):添加环境变量3.测试代码效果:exe打包如何配置Vs2019 编写C++什么是静态库,动态库,什么是部署?以opencv 为例,如何加载第三方C++库(动态,静态)Microsoft C++、C 和汇编程序文档:https://docs.microsoft.com/zh-原创 2021-10-14 18:11:05 · 4679 阅读 · 6 评论 -
Unity做MMD(一)资源处理
文章目录unity插件Blender插件两者对比要想把mmd 的模型拿到unity中处理,主要有两个方法,第一个是通过unity的插件将pmx模型文件转化为fbx,第二个就是通过第三方软件将pmx处理,例如blender如果是想把pmx模型用于游戏,想作为自己Demo的npc角色,想要自己匹配动作的,可以考虑使用blender 插件,因为这样对unity工程没有侵入,当然用unity插件去做也是完全可以的如果是想用unity的高清渲染管线,感受一下实时渲染,使用unity插件可能会更加方便(mmd的动原创 2021-08-10 16:13:46 · 5171 阅读 · 3 评论 -
Blender使用maya系快捷键
blender插件:maya操作插件:https://youtu.be/i7a8HjV9-kkhttps://www.youtube.com/watch?v=eJGliDhBCq8第一步,将config文件夹放入这是启动配置文件,在此处拥有启动配置文件后,blender会优先启动这里的配置,否则会启动C盘创建的那个(默认会创建)第二步,将maya快捷键,以及类maya面板放入(空格以及右键的饼面板),放入的位置在2.X,scripts,startup(如图所示)第三步,在blender原创 2020-08-19 21:06:08 · 9451 阅读 · 3 评论 -
Gitee+github desktop团队协作流程
一、准备工作1.仓库创建2.仓库克隆3.项目上传二、分派任务,分支上传,合并1.分派任务2.分支上传、合并三、资源下载,pull1.选择对应仓库2.点击获取仓库所有分支,使用fetch(获取来源)3.选择对应分支版本(此时master分支已含最新资源)4.使用pull拉取分支(第二种方法获取)5.(选)若拉取远程已删除分支的情况,以及fetch与pull区别一.准备工作...原创 2020-02-23 19:20:05 · 3829 阅读 · 2 评论 -
blender做MMD心得(三)
在第二版的基础上,本次总结blender里镜头动画的心得。在第二版里我们已经导入了脸部动画,这次我们导入镜头动画。在导入镜头动画以前,我们需要让人物的各项数值全部归零,人物处于世界原点中心,这样导入的镜头才不会出错。之后我们需要在blender里创建一个摄像机,另位置旋转全部归零(处于世界中心),选中摄像机,用cats带的mmd插件导入(左上角也可)镜头动画,此时镜头动画就导入完成了。...原创 2020-02-15 17:38:20 · 7407 阅读 · 2 评论 -
bledner做MMD心得(二)
紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当...原创 2020-02-09 19:41:24 · 6750 阅读 · 0 评论 -
blender做MMD心得(一)
使用blender做MMD,解决从无到有的问题:1,下载blender2.812,下载插件cats3,在B站或者B碗下载模型场景等资源(资源介绍视频):B站资源链接.资源准备好了,首先解压缩blender,然后将cats插件放入blender的测试插件位置(方便寻找)Blender\blender-2.81-windows64\2.81\scripts\addons_contrib打开...原创 2020-02-08 19:46:45 · 35258 阅读 · 8 评论 -
土炸弹制作,手雷系列(二)
这次我们做一个土一点的手雷,我们先找参考图。然后我们导入到maya中,我们选择自由图像平面搭建大概的形状,两个圆柱就不错我们选择循环线添加,然后将中间往里收。下面添加循环线,将腐蚀的环挤出来将两个物体进行布尔—并集,这样在ZB中才不会出现物体分离现象。导入到ZB中,我们导入参考图。我们打开Dynamesh(动态网格),然后将物体刷的平滑些。紧接着我们雕刻出具体的细节,...原创 2019-04-15 22:52:08 · 16343 阅读 · 0 评论 -
一个针对小白的蘑菇制作过程(二)
制作完成之后发现一些问题,低模的模型和高模匹配很差,于是从新制作了低模,这次是在ZB中利用zremsher进行减面从而得到低模。然后依然是在rizom中分UV完成之后打开substance painter 新建一个项目,选择unity5的模板(如果要放入别的地方选择相应的模板,或者什么都不选择也可以)烘焙模型贴图,将ZB中制作的高模导入,然后选项都是默认的就好,烘焙出各种贴图。接下来...原创 2019-04-09 13:10:31 · 428 阅读 · 0 评论 -
一个手雷系列的制作(一)
今天我们来制作一个写实的手雷,首先我们从百度找一些参考图,然后加入到maya中制作大型,依然是大概的形体搭建,圆柱和圆形使用的比较多。我们调整好形状后将需要突出来的部分选中,然后挤出。反复几次之后就得到了我们想要的效果,这里面数可以控制的少一点,这样比较接近参考图。然后我们放到ZB中进行高模的绘制(调整一下细节)高模准备好之后我们开始为低模分UV,我这里选择rizom分UV,uv...原创 2019-04-11 23:20:53 · 6190 阅读 · 0 评论 -
一个针对小白的蘑菇制作过程(一)
别的先不说,先放一张对比图这是完成之后放入unity中的效果,shader用的是unity自带的基于物理渲染的standard,那么下面就说说制作的一个过程。首先我们去百度找到这样一张图:然后将它放入到maya当中进行一个低模的绘制(用max也一样的),我们进入maya之后选择自由图像平面,然后在右侧将我们从百度找到的图片导入进去。切换到正视图(热盒命令:空格右键下滑),然后进行一个大...原创 2019-04-07 13:45:41 · 785 阅读 · 0 评论