镜面反射与Phong模型

镜面反射与Phong模型


一、原理



二、shader

/*------------------------镜面反射与Phong模型 ------------------
*计算视点方向与反射光线的点积
*
*/

Shader "JQM/phong" {
	Properties
	{
		_MainColor("MainColor" , Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex" , 2D) = "white"{}
		_Shininess("shininess", Range(0,10)) = 3
	}
	SubShader {
		Pass
		{
			Tags { "RenderType"="Opaque" }
			LOD 200
		
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			float4 _LightColor0;//第一个平行光的颜色
			float4 _MainColor;
			float _Shininess;
			sampler2D _MainTex;
			
			struct Input 
			{
				float4 pos:POSITION;
				float4 normal:NORMAL;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			};

			struct Output
			{
				float4 pos:SV_POSITION;
				float4 normal:NORMAL;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float3 pos_world:TEXCOORD1;
			};

			Output vert(Input v)
			{
				Output o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
				o.uv = v.uv;
				o.normal = normalize(v.normal);
				o.pos_world = mul(_Object2World, v.pos);
				return o;
			}

			float4 frag(Output o):COLOR
			{
				float4 color;

				float3 Kd = tex2D(_MainTex, o.uv).xyz;
				
				color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;// + float4(0.5,0.5,0.5,1.0);

				//法线
				float3 normalDir= mul(float4(o.normal.xyz,0),_World2Object).xyz;//向量和顶点转到世界空间的运算不一样
				normalDir = normalize(normalDir);

				//光源方向
				float3 lightDir = -normalize(o.pos_world-_WorldSpaceLightPos0.xyz);//与位置有关系  :入射光方向
				//float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//与位置无关系

				//视点方向
				float3 ViewDir = -normalize(o.pos_world - _WorldSpaceCameraPos.xyz);
				//反射方向
				float3 reflectDir = reflect(-lightDir,ViewDir);
				reflectDir = normalize(reflectDir);

				//1.计算环境光
				float3 ambient  = Kd*UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;

				//2.计算方向光漫反射
				float3 diffuse=Kd*_LightColor0*max(0.3,dot(normalDir,lightDir)) * _MainColor;
				
				
				//3.计算镜面反射
				float3 specular = Kd*_LightColor0*pow(max(dot(ViewDir, reflectDir), 0),_Shininess);

				color.xyz = ambient + diffuse + specular;

				color.w = 1;
				return color;
			}

			ENDCG
		} 
	}
		
	FallBack "Diffuse"
}




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