osg中最常用的操作器就是TrackBall,这一操作器用起来体验确实非常棒,但是也存在一些问题,比如最近在osgOcean中使用这一操作器,发现左键操作后海平面一般都变成歪着的,有时想把场景调整“正当“了确实非常费劲。总感觉自己在歪着头看场景,很是别扭。
由于笔者还不太了解此操作器的后台代码,更是对各种矩阵逆矩阵很是头疼,所以想了一个稍微简单的办法解决:
osg中场景的显示范围主要由三个三元组控制:
eye:视点,就是你眼睛的位置,坐标是世界坐标。
center:视点中心,就是你看哪里,应该就是类似平时我们看东西的焦点位置
up:方向,就是你脑袋的方向,正常人应该大多数时候是(0,0,1)
笔者采取的方法就是在代码中加入交互,在每次鼠标左键弹起时获取此时视点的位置,视点中心的位置,然后将这些值从新定义为TrackBall的HomePosition 只是up值改为(0,0,1)
class SceneEventHandler : public osgGA::GUIEventHandler
{
private:
osgViewer::Viewer& _viewer;
public:
SceneEventHandler( ):
_viewer(viewer)
{
}
virtual bool handle(const osgGA::GUIEventAdapter& ea,osgGA::GUIActionAdapter&)
{
osg::ref_ptr<osgGA::CameraManipulator> mt=_viewer.getCameraManipulator();
switch(ea.getEventType())
{
case(osgGA::GUIEventAdapter::KEYUP):
{
if(ea.getKey() == ' ' )
{
_viewer.setCameraManipulator( NULL );
osg::Vec3f eye(-9.357f, -181.646f, fMaxDataValue + 30.f);
osg::Vec3f center = eye + osg::Vec3f(0.f,100.f,-20.f);
osg::Vec3f up(0.f, 0.f, 1.f);
//将当前位置设置为相机的初始位置
mt->setHomePosition( eye,center,up );
//将漫游器再次添加到场景中
_viewer.setCameraManipulator( mt );
}
}
case (osgGA::GUIEventAdapter ::RELEASE ):
if ( ea.getButton () == 1)
{
osg::Vec3d eye,center,up;
_viewer.setCameraManipulator(NULL);
//获取相机参数
_viewer.getCamera()->getViewMatrixAsLookAt(eye,center,up);
center = (center - eye) * 100 + eye;
//将当前位置设置为相机的初始位置
mt->setHomePosition(eye, center ,osg::Vec3d(0,0,1));
//将漫游器再次添加到场景中
_viewer.setCameraManipulator(mt);
}
default:
return false;
}
}
};
但是这样写以后发现再使用鼠标中键和右键效果就不明显了,后来发现因为这样设置后eye与center距离太近,所以加了一句
center = (center - eye) * 100 + eye;
增加了两者的距离,解决了上述问题。