颜色模型、图像基本知识、Phong光照模型
颜色模型、图像基本知识、Phong光照模型
一.重要概念
1.颜色
(1)颜色感知
•什么是颜色?
–颜色是由不同波长的光能引起的感觉
•不同波长的电磁波(电磁波)对应不同的颜色
•人眼对波长在380至760 nm之间的电磁波敏感
(2)光的光谱分布
•“光”是多种波长的混合,每种波长都有一定的强度
–例如,白光表示光包括具有相同强度的所有波长。
•光谱分布:强度在整个光谱中与波长的关系
•因此,颜色可以表示为这种分布函数。
•但是,使用光谱分布进行颜色表示太复杂,并且对应关系是多对一的。
•存在“同色不同光谱分布”(异谱同色)的情况。
(3)RGB色彩空间
•我们首先介绍用于表示颜色的颜色空间, RBG是图形中常用的色彩空间。
–颜色表示为RGB(r,g,b);
–人们在每个上分别执行几乎所有操作
–通常,每个颜色值都是从0到1的浮点值范围;如果使用8位整数,则从0到255。
•颜色表示为三个基色的组合:红色,绿色,蓝色)
–C = rR + gG + bB
为什么选择红色,绿色和蓝色?
•本质上是由于我们的视觉系统的结构
•我们的视觉系统对这三种颜色敏感
•色彩演示
•颜色表示为三个基色的组合:红色,绿色,蓝色)
C = rR + gG + bB
•不幸的是,某些颜色不能写为RGB三元组的组合,因为红色曲线的某些部分为负
•因此还使用了其他一些色彩空间
– CMY
– HSV
– CIE XYZ
(4)CMY
•CMY:除RGB外的另一组原色
–青色,品红色和黄色–
补色(红色,绿色,蓝色)
•称为减色原色(减色系统)
RGB是可加原色-以黑色开头,加起来为白色
CMY —从白色开始,然后从白色中减去颜色v
(5)HSV色彩空间
RGB的真彩色图片,每个都有256种可能值,因此我们最多获得16,777,216种可能的颜色。
没有HSV空间,控制这种巨大的可能性几乎是不可能的。
HSV提供了一种直观的颜色选择方法。
应用范围:图像处理,分形图片,光线跟踪……
HSV:锥形的色彩空间
–色调(Hue)表示基础色,它是主要系数表示颜色之间的差异。
–饱和度(Saturation(饱和度))是指颜色的纯度(降低=添加白色)
–亮度值(亮度)灯光亮度(减少=添加黑色)
(5)CIE XYZ色彩空间
–由国际照明委员会(CIE)在1931年提出
•它可以代表所有可感知的颜色(而RGB不可以)
–最常用于色彩科学
–基于人类感知研究
CIE XYZ(色度图)
此图显示了如何使用XYZ表示颜色。 Z等于1 – x – y。
2.图像和像素
–图像可以视为二维离散函数f(x,y)
–每个离散的网格称为像素
–通常,对于彩色图像,每个像素都有一个RGB(或RGBA)值,对于灰色图像,每个像素都有一个标量值
3.三角网
网格描述:通常包含面F的列表和顶点V的列表
–面列表F =(f 1,f 2,…,f n)
•每个面都是一个三角形
–顶点列表V =(v 1,v 2,…,v n)
– F中的每个面都是V中的索引列表
三角形网格模型,公牛,龙和头部模型的示例。 我们在公牛模型上绘制三角形,并通过阴影显示其他两个模型。
面法线
–每个面都有一个法线方向来定义方向
顶点法线
–每个顶点由m个面共享
通过插值计算法线
或基于区域的插值计算法线
网格模型渲染
–在网格曲面的每个点,我们需要指定一种颜色
•按颜色:给每个面恒定的颜色
•通过照明
–假设场景中存在灯光并照亮了场景。
–如何计算照明度?
4.光照模型
要计算光的强度,我们需要一个光照模型。
局部照明
•关于光源如何直接照亮物体
全局照明
•包括阴影效果
•包括来自光源以外位置的照明效果,例如反射,折射
(1)History of Lighting
•1967年,Wylie:首先在渲染中添加了灯光效果
–强度与光的距离成反比
•1970年,Bouknight:推出了第一个照明模型:
–兰伯特漫反射+周围环境(无镜面照明)(环境光)
– ACM通讯
1971年,《 Gourand:gourand阴影》
–兰伯特扩散+双中心插值
– IEEE在计算机上的交易
•1975年,Phong:提议通过进一步考虑镜面反射来扩展模型:
–漫射(漫发射)+环境(环境光)+镜面反射(高光)
–影响最大的照明模型
– ACM通讯
(2)相关物理学:光的传播
光的传播遵循反射定律:
–入射角=反射角
–入射射线,反射射线和法线在同一平面上
折射定律(也称为斯涅尔定律):
–入射角和折射角的正弦比是一个常数,取决于介质
–该常数称为相对折射率
灯光的传播应满足能量守恒:
(3)灯光值的计算
立体角( Solid Angle):
–观察者在P点看到的物体有多大
–最大值:4π
•辐照度(辉度)E
– E定义为:单位时间内到达单位面积的光能
•发光强度(I)
–定义为:单位立体角的辐照度
(4)Phong光照模型
支撑点灯光或定向灯光
•局部照明模型
–将照明效果分解为3个部分:
•漫反射
• 镜面反射
•环境照明(近似于全局照明效果)
Phong照明模型解释
L是入射射线,V是观察者的方向,N是法线,R是L的反射。 H是L和V的一半。
漫反射
–漫反射射线的传播是各向同性的。
–漫反射的强度定义为:
镜面反射
–对于有光泽的表面,反射光线始终存在于非常狭窄的立体角区域中,这取决于反射定律的方向
–镜面反射的强度定义为:
环境反射
–近似整体照明(包括间接照明,间接反射……)
–环境反射强度定义为:
反射强度是漫反射,镜面反射和环境反射的总和:
(5)Phong和Gouraud阴影
表面上的高光有时会显示为异常(不规则)形状,并且线性强度插值会导致明亮的或黑暗的强度条纹(称为马赫带)
•解决方案:在多边形的每个顶点中计算照明或其他参数,然后在多边形内部的每个点中计算。
通过顶点之间的双中心插值来计算光照。
•两种主要算法
– Gouraud阴影:强度插值,
– Phong阴影:法线的插值,
(6)Gouraud阴影
•1971年Gouraud提出
–也称为Gouraud插值
•计算
–首先计算每个顶点的颜色值
–内插在每个顶点计算的颜色值
(7)Phong阴影
•由Bui Tuong Phong在1973年的博士论文中提出
–注意:与Phong照明模型不同
•计算
–与Gouraud阴影不同,它不对颜色值进行插值,而是对表面法线进行插值,并使用插值法线来计算颜色值。
二.变换和视图
见下篇