phong光照模型

phong光照模型 经验模型
phong光照模型 = 环境光+漫反射+镜面高光

环境光:
光通常都不是来自于同一光源,而是来自散落于我们周围的很多光源,即使它们可能并不是那么显而易见。光的一个属性是,它可以向很多方向发散和反弹,所以光最后到达的地点可能并不是它所临近的直射方向;光能够像这样反射(Reflect)到其他表面,一个物体的光照可能受到来自一个非直射的光源影响。考虑到这种情况的算法叫做全局照明(Global Illumination)算法,但是这种算法既开销高昂又极其复杂。所以我们将会使用一种简化的全局照明模型,叫做环境光照(Ambient Lighting)。使用一个(数值)很小的常量(光)颜色添加进物体片段(Fragment,指当前讨论的光线在物体上的照射点)的最终颜色里,这看起来就像即使没有直射光源也始终存在着一些发散的光。

漫反射
在这里插入图片描述
根据光的位置以及顶点位置 求出光方向向量,顶点数据传入顶点的法向量数据,法向量与光方向向量点乘再乘以光照得到 漫反射颜色
顶点传入法向量数据

GLfloat vertices[] = {
   
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	 0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	-0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,
	-0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f,  0.0f, -1.0f,

	-0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f,
	-0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f,  0.0f,  1.0f
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