光照Phong模型

光照Phong模型涉及环境光、漫反射光和镜面反射光,这三种颜色的叠加形成物体最终的颜色。编程实现中,需要为物体定义材质属性,包括反射系数,并创建光源对象包含坐标和光强信息。通过特定函数结合光源与材质,计算每个像素的光强颜色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

显示一个物体的颜色需要考虑三个使物体产生颜色的缘由。第一是环境光,环境光是物体展示的颜色可以看作物体材料本身的颜色,一般其亮度比较弱。第二是光源发出的光在物体表面进行漫反射使其发光,一般发光面积比较大,产生的视觉颜色是物体材质的颜色加强版。第三是镜面反射光,镜面反射光面积比较小,聚焦在一小块有非常强的亮度,几乎等同于光源本身的光强。一个物体最终让人看见的颜色就是上面三种颜色的叠加。
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编程实现的思路:

首先要给物体添加一个材质属性使其能够具有环境光下,漫反射光,镜面反射光的反射系数。其次光源本省有坐标位置,光强等属性,所以光源要独立作为一个对象。最后使一个将光源与物体材质本省联系起来的函数来实现上面的光照模型理论公式,也就是公式10-12.

材质属性类:

#pragma once
#ifndef  __CMATERIAL__
#define __CMATERIAL__
#include "RGB.h"

class CMaterial
{
public:
	CMaterial();
	virtual ~CMaterial();
	void SetAmbient(const CRGB &Ambient);//设置材质对环境光的反射率
	void SetDiffuse(const CRGB &Diffuse);//设置材质对漫反射光的反射率
	void SetSpecular(const CRGB& Specular);//设置材质对镜面反射的颜色
	void SetEmit(const CRGB& Emit);//设置自身辐射的颜色
	void SetExp(double Exp);//设置材质的高光指数

	CRGB M_Ambient;//材质对环境光的反射率
	CRGB M_Diffuse;//材质对漫反射光的反射率
	CRGB M_Specular;//  材质对镜面光的反射率
	CRGB M_Emit;// 材质自身的颜色
	double M_n;//材质的高光指数
};


#endif // ! __CMATERIAL__

#include "pch.h"
#include "CMaterial.h"

CMaterial::CMaterial()
{
	M_Ambient = CRGB(0.2, 0.2, 0.2);//默认材质对环境光的反射率
	M_Diffuse = CRGB(0.
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