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Unity
文章平均质量分 85
fcauto2012
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity项目的目录组织与Prefab的动态实例化
Unity项目的资源目录如何组织呢?作为一个初学者,我提供一个基于Resources的简单方案。我们先来分析一下。首先,一个资源,例如三维模型,Import之后会自动创建一些目录,比如Materials、Texture。我们可以根据自己创建的目录结构来随意移动这些原有内容,比如将材质、贴图和模型文件分别归类整理,但这些操作并不影响模型的使用。其次,整理过后导出为unitypackage后,再次原创 2017-02-23 20:59:03 · 3273 阅读 · 0 评论 -
Unity5.6大规模地形—地形资源的创建(1)
在很多仿真和游戏应用中都需要大规模地形,这样会使3D环境似乎“无限大”,增加用户的真实感,比如飞行模拟游戏。那么在Unity中如何实现大规模地形场景呢?官方中文论坛中有一个帖子讲得比较在点,帖子地址在这里:http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=117。总结起来有三点:地形分块,动态加载和卸载,内存优化。其中前两点是最原创 2017-04-25 22:13:09 · 25096 阅读 · 3 评论 -
Unity5.6大规模地形—地形资源的创建(2)
在系列的上一篇中http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/70767973(以下简称“文1”),我们介绍了一种使用脚本从原始地形资源(heightmap,texture)创建TerrainData的方法。不过我们只实现了heightmap的导入,并没有实现texture的导入。另外,对于扩展Editor功能实现所谓的“批量操作”也没有做过多的阐原创 2017-05-17 13:54:55 · 8679 阅读 · 0 评论 -
浅谈Unity资源异步加载和Coroutine的使用
为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载方原创 2017-05-29 13:38:54 · 27371 阅读 · 3 评论 -
Unity5.6大规模地形—地形资源构建(3)
在上一篇http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/72377565中,我们主要讨论了如何给地形资源TerrainData类型添加从WorldMachine中导出的贴图。事实上,这种一块地形使用整张贴图的效果并不是很理想,地形尺寸比较大的时候不能很好地控制细节效果。一种更加常见的做法是使用多种贴图材质,应用splatmap进行混合,本文将讨论如何原创 2017-08-12 12:23:30 · 6814 阅读 · 3 评论 -
Unity 5.6 雾特效开启
原文链接:http://blog.csdn.net/Rhett_Yuan/article/details/544252361、对于雾效的开启在新版的Unity中通过界面菜单Windows->Lighting窗口中Scene页签打开2、勾选Fog即开启雾效,雾效三种方式(雾的浓度和距离相机的距离有关,详细请参考Unity中雾效的模拟) 1)、Linear 即线转载 2017-08-22 16:31:58 · 5622 阅读 · 0 评论 -
Unity多线程
本文内容来源于Youtube上的一个Unity教学视频:Tutorial Unity & Multithreading1. Unity多线程的特点Unity可以使用大部分.NET库,包括Threading命名空间下的线程操作,但Unity中的多线程是有限制的,那就是:不能在子线程中修改Unity Object。这里的Object包括transform、gameobject等,但不包括值类型原创 2017-12-18 20:44:29 · 4204 阅读 · 1 评论