在系列的上一篇中http://blog.csdn.net/fcauto2012/article/details/70767973(以下简称“文1”),我们介绍了一种使用脚本从原始地形资源(heightmap,texture)创建TerrainData的方法。不过我们只实现了heightmap的导入,并没有实现texture的导入。另外,对于扩展Editor功能实现所谓的“批量操作”也没有做过多的阐述。本文我们将讨论以上两个问题。
1. TerrainData资源texture的导入(接上篇)
地形中的texture一般涉及到一个概念,就是splatmap。在接触地形的一开始我就被这个splatmap给搞糊涂了,到现在我也还是没能彻底理解它的概念和用法。以下这段文字是我从维基百科翻译https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_splatting过来的,我读过之后有了一些概念。
(splatmap 定义)在计算机图形学中,texture(纹理) splatting是一项将不同纹理结合的方法。它将一个alphamap(或者叫做weightmap,splat map)添加在当前图层的上方,通过设置这个alphamap部分或者全部透明,来显示出下面的图层。这个术语由Crawfis等人创造。(如下图:)
纹理splat技术通常用于计算机游戏中的地形渲染,因此需要多种优化技术。一个潜在的基

本文是Unity5.6大规模地形系列的第二篇,介绍了如何导入地形纹理(splatmap)以及在编辑器中实现批量创建TerrainData的思路。通过解析XML配置文件,利用.NET库进行高度图和纹理处理,实现地形资源的批量生成。在运行时,文章还提及了如何动态加载和管理地形对象。
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