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原创 Shader Forge Clamp与Remap的区别
其实Clamp这种只是对区域进行了截断处理,还不是进行重新Remap。如下图可以看到Remap与Clamp的区别,以下Remap的使用几个结点进行替换的方案。另外,相关的还有Fmod取模函数,它可以把一个任意大小的值映射到一个范围内,再与以上两个方法进行配合使用。...
2018-05-23 18:03:12 4088
原创 Unity Shader Graph简单使用评测
介绍一下本人,试用Unity 2018 新的Shader编辑器的简单过程。安装的可以在新的Package Manage 界面找到(菜单栏Window > Package Manager)安装之后需要创建可编程渲染管线,菜单栏Assets > Create > Rendering>Lightingweight Pipeline Asset这个我刚安装完插件...
2018-05-23 16:44:54 10170
原创 Shader GrabPass应用实例——高度体积雾(2)
体积的表现上一节实现了初步的垂直高度雾效果(点击查看链接),在四周开发的情况下,表现不理想,缺少体积的表现。如下图,目前(上一篇实现方案)P点显示的Fog值是根据P'点的高度h计算的,而实际显示的Fog值是与光线的传递长度L有关的,求出L值就可以了,这里主要是使用微分近似的方法,从P点向P'点进行梯度逼近。学习率(逼近值)使用的是0.01m。核心代码如下: //使用逼...
2018-05-21 15:18:09 2844 5
原创 Shader GrabPass应用实例——高度体积雾
高度雾或者垂直雾是 体积雾的一重要分支,比如以下场景(真实图片,非特效)其中有这篇文章的介绍了一种垂直雾的实现方法,思路、代码写的很详细了,网上有不少转载,这里也就不再说明了。 https://mp.weixin.qq.com/s/yfGNeyip5ebVIvBj-XBd4Qhttp://www.sohu.com/a/231966965_667928另外,还有就是以下这个牛B的插件https://...
2018-05-21 09:44:31 4684 1
原创 Shader GrabPass应用实例——实现扭曲效果
GrabPass简介所谓GrabPass,可以在渲染所在对象之前,获取当前FrameBuffer中的图像,以供在后续Pass中进行处理,有这它就可以实现一些只能通过屏幕后处理进行操作,比如高斯Blur等。下面两篇文章写的不错。https://docs.unity3d.com/Manual/SL-GrabPass.htmlhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/29378964(里...
2018-05-16 14:40:38 2467
原创 EventSystem应用于3D GameObject,实现拖拽效果
EventSystem大家平时主要是用来处理UGUI的输入,但其实也可以使用在一般的3D对象上,Unity API对这个介绍的很少。在网上找到了一篇介绍不错的文章。https://www.cnblogs.com/weiqiangwaideshijie/p/6859867.html以下是我的一些分享:除了需要依赖UI相同的EventSystem之后,还需要使用Physics Ra...
2018-05-11 08:30:38 689
空空如也
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