一、采用渲染管线
一条完整的像素管线意味着在一个时钟周期完成至少进行1个PS运算,并输出一次纹理
渲染管线是由包括Pixel Shader Unit(像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP(光栅化引擎)三部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP。
PSU完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP则负责像素的最终输出。
代表是GeForce256
二、采用着色器(Shader)
着色器分为两种,顶点着色器(Vertex Shader) 和像素着色器(Pixel Shader)。
顶点着色器,OpenGL称为vertex program,取代固定渲染管线中的变换和光照部分,程序员可以自己控制顶点变换、光照等。
像素着色器,OpenGL称为fragment program,取代固定渲染管线中的光栅化部分,程序员可以自己控制像素颜色和纹理采样等。
代表包括N的GeForce3~GeForce9
三、采用统一渲染单元(Unified Shader)
微软DirectX10提出,将顶点着色和像素着色单元合并成一个具备完整执行能力的US(Unified Shader)统一渲染单元。指令可以直接面向底层的ALU而非过去的特定单元。
统一渲染单元 | Nvidia | AMD |
---|---|---|
第一代 | G80/G92 | R600/RV670 |
第二代 | GT200 | RV770 |
第三代 | GF100 | RV870 |
附:NVIDIA架构命名:
GX N MM
GX代表架构名称
N代表架构代数
MM代表性能(越小越好)
GT: Tesla
GK: Kepler
GM: Maxwell
GP: Pascal
GV: Volta