Unity3D技术之用程序生成网格几何体-示例–创建一个广告牌

示例 – 创建一个广告牌平面


      Unity 自带一个平面 (Plane) 原始对象,但是更简单的平面在二维游戏或 GUI 中可能非常有用,在任何情况下可以做一个好的开始示例。一个最小平面包含四个顶点,界定两个三角形的边角。

      第一件事是设置顶点数组。我们假设,该平面在 X 和 Y 轴上,让参数变量决定其宽度和高度。我们将按左下、右下、左上和右上的顺序提供顶点。


 

var vertices:Vector3[] = new Vector3[4];
vertces[0] = new Vector3(0, 0, 0);
vertices[1] = new Vector3(width, 0, 0);
vertices[2] = new Vector3(0, height, 0);
vertices[3] = new Vector3(width, height, 0);
mesh.vertices = vertices;

最后,向网格添加纹理坐标,使其能够正确显示材质。假设我们想要显示整个平面的图像,则 UV 值将均为 0 或 1,与纹理的角对应。


// Lower left triangle.
tri[0] = 0;
tri[1] = 2;
tri[2] = 1;
// Upper right triangle.
tri[3] = 2;
tri[4] = 3;
tri[5] = 1;

完整的脚本可能有点像这样:-


normals[0] = -Vector3.forward;
normals[1] = -Vector3.forward;
normals[2] = -Vector3.forward;
normals[3] = -Vector3.forward;
mesh.normals = normals;
var height:float;

function Start() {
var mf:MeshFilter = GetComponent(MeshFilter);
var mesh = new Mesh();
mf.mesh = mesh;

var vertices:Vector3[] = new Vector3[4];

vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0);
vertices[1] = new Vector3(width, 0, 0);
vertices[2] = new Vector3(0, height, 0);
vertices[3] = new Vector3(width, height, 0);
mesh.vertices = vertices;
var tri:int[] = new int[6];
tri[0] = 0;
tri[1] = 2;
tri[2] = 1;
tri[3] = 2;
tri[4] = 3;
tri[5] = 1;
mesh.triangles = tri;
var normals:Vector3[] = new Vector3[4];
normals[0] = -Vector3.forward;
normals[1] = -Vector3.forward;
normals[2] = -Vector3.forward;
normals[3] = -Vector3.forward;
mesh.normals = normals;
var uv:Vector2[] = new Vector2[4];
uv[0] = new Vector2(0, 0);
uv[1] = new Vector2(1, 0);
uv[2] = new Vector2(0, 1);
uv[3] = new Vector2(1, 1);
mesh.uv = uv;
}

      请注意,如果代码放在 Start 函数中执行一次,那么网格在整个游戏中都保持不变。但是,您可以轻松地将代码放到 Update 函数中,让网格在每一帧都被更改(尽管这样会显著增加 CPU 的开销)。


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