自定义类
这个比较简单,就是构造函数其实不是初始化,真正的初始化发生在初始化列表那里,而且初始化顺序要个申明的顺序一样。
不同编译单元的non-local static对象
- non-local static 对象
先理解这个名词的意思,在上节中我们讨论了static, 这个名词的意思就是:函数中的静态变量。
##### game.h
#ifndef _STATIC_CHARPTER_H_
#define _STATIC_CHARPTER_H_
class Game
{
public:
Game();
void Show();
int num;
};
extern Game g;
#endif
##### game.cc
#include "game.h"
#include <iostream>
Game::Game()
{
num = 3;
};
void Game::Show()
{
std::cout<<"num="<<num<<std::endl;
};
Game g;
##### person.h
class Person
{
public:
Person();
void Play();
};
extern Person p;
##### person.cc
#include "game.h"
#include "person.h"
#include <iostream>
Person::Person()
{
g.Show();
};
void Person::Play()
{
std::cout<<"per"<<std::endl;
}
Person p;
##### main.cc
#include "game.h"
int main()
{
return 0;
}
其实根据结果可以看到,这个顺序于编译的文件顺序有关系,其实也能理解,谁放在前面谁就先生成,不过工程很大的时候,一般不会考虑这么周到,在编译文件的时候不会考虑顺序,为此需要下面的方案。
demo
在c文件中定义一个函数,这样当你调用的时候,一定是初始化过的,我们看到这里可以发现这玩意不就是单例模式
吗。
Game& GetInstance(void) {
static Game object;
return object;
}
注意这里返回的是一个引用?其实返回指针也可以,而且指针更加好用,两者的优劣如下:
Game *g_ptr = GetInstance(); //指针
Game &g = GetInstance();//引用
- 返回引用,对调用时候的定义有一定的要求,不如直接返回指针方便;万一调用者没有使用引用的方法,而是直接Game g = Game::GetInstance()调用,就是通过拷贝实现,和单例不符!实际上,C++的单例模式一般都返回指针,所以为了通用性,GetInstance()需要返回指针!
- 返回指针,使用者万一脑子一抽,delete g_ptr这个操作,整个全局对象就没了,所以对于大型框架建议用引用,拷贝虽然浪费时间,但是指针有被删除风险。