当为Cult3D建模时,无论使用什么技术都可以;但是在使用自己感到得心应手的任何技术时,面片数和文件大小都是非常要害的。保持尽可能少的面片以利于更快的渲染和更小的文件。个人而言,我更偏好NURBS和所有的曲线类型建模(面片栅格,倒角,挤压),但通常最终还是以纯面片建模来完成建模。这样可以控制所有的面,当然手动调节的效果仍是最佳的。
Phong和Gouraud
在Cult3D中的网格的着色,有时和在3DS中的效果有所不同,因此在建模过程中随时输出预览实际效果是极为明智的。这样就可以决定初始曲线建模的步骤和使用片段的数量。多数时候在Cult3D中需要的面片远少于3DS中所需的,尤其是对于高度反射的物体。由于Phong是在象素水平计算高光(Gouraud 在顶点水平),通过在物体上使用Phong着色,可以在生物体上获得更准确的高光效果。可以尝试着在高光生物体使用使用Phong着色,在边缘锐利的物体上使用Gouraud。因为Phong在渲染时速度明显很慢,因此切记不能过量使用。
面片的数量会影响文件大小,但却不如贴图和动画的影响明显。在3DS中使用了贴图,在输出时为了获得最好的效果必须调整大小。随时确认在输出时尽可能的保证最小的文件和最高的压缩比。也尽量在Cult3D中重复使用这些贴图,可作为反射贴图作用于所有的反光物体上。我个人使用的一个技巧就是在3DS中使用子物体贴图,将贴图切割。这样就可以根据所需要的质量要求来调节单独贴图的压缩比例。虽然Cult3D不支持贴花图案,但这对于在贴花图案的使用也很有用。在物体上使用重叠覆盖模式而不使用单一颜色也可以应用,但必须使这种模式和贴花图案位图无缝结合。
优化和减少面片
手动优化无疑是最好的途径,但输出插件却可辅助我们完成这些工作。这两类工具在Cult3D输出插件中的节点/网格(Nodes/Mesh)下的选项中,其作用方式不同,作用的情况也不同。优化方式对于边缘明显和平滑部位较多的物体非常有效。由于3DS只能作用于三角形,而Cult3D则可使用多边形。因此优化的工作原理是将所有的三角形分别结合在一个平面上并将其组合成为多边形。面片减少操作只是一个面片减少工具,这对于有机物体效果最佳。多数情况下优化和面片减少并不能协同作用很好,在阅读了上面所述之后就可以了解了。
动画
在所有的实时动画中,帧数越少动画效果流畅,在顶点动画中果更为明显。假如在设计工具中利用移动和旋转来建立动画,事实上对于文件的大小却是丝毫不增加。在3DS中制作动画和使用动画播放的优势是可以使用动作完成事件,却不能使用移动或旋转。这当动画结束时进行其他动画时非常有效。例如:车门关上之后(在3DS中制作),汽车开走。利用动画完成事件在关门动画完成时,引发汽车行驶动画。正如所介绍的这在3DS中会极大的增加文件大小。
播放动画和动画跳转
两者之间的区别在于:播放动画是逐帧播放,而动画跳转是更象一个转换点,这里你可以设置目标帧。动画跳转在处理顶点动画时极为有效。在3DS中只需设置非常少的几帧,而动画跳转就会创建要害帧之间的过渡帧。这些过渡帧虽然是在Cult3D建立,但非常有效,并且的最终文件也很小。例如:一条游动的鱼。设置鱼的尾部极点位置,建立这样一个动画就只需三帧。在设计工具中,依次使用动画跳转来创建要害帧间的动画。这样建立一个流畅的顶点动画就只需三帧。