unity 编辑器----编辑器窗口控件创建和UI布局

本文介绍了Unity编辑器中创建窗口控件和UI布局的方法,主要涉及EditorGUILayout和EditorGUI两个类。EditorGUILayout提供自动布局,适合编辑器窗口,而EditorGUI允许手动设置控件大小和位置。内容包括EditorGUILayout的额外布局控件如Space、BeginToggleGroup等,并展示了如何混合使用水平和垂直布局创建复杂UI。此外,还演示了EditorGUI的使用,如滑动视图和空行方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity编辑器窗口控件通过EditorGUILayout、EditorGUI、GUILayout和GUI来创建控件和实现布局。

EditorGUILayout、EditorGUI这两个是unity编辑器使用。

而GUILayout和GUI运行时游戏中和编辑器中都可以使用,但是这两个类就是服务于运行时,Monobehaviour的OnGUI()方法大家都知道吧,这两个类就是为OnGUI()的UIhuizhi服务的。

一.各类比较与对应关系

EditorGUILayout和运行时的GUILayout相对应,因为他们的布局方式是一样的,自动水平拉伸布满整个窗口的宽度,每个控件占一大行。这种方式我称它为自动布局吧。

EditorGUI和运行时的GUI相对应,必须设置固定大小和位置。这种方法我称它为手动布局

下面比较一下效果:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class WinTest : EditorWindow
{
    public GameObject go;
    SerializedProperty serializedProperty;
    SerializedObject serializedObject;
    [MenuItem("test/win")]
    static void show()
    {
        EditorWindow.GetWindow<WinTest>().Show();
    }
    string tagStr = "dd";
    string tagStr1 = "dd1";
    Object source;
    void OnGUI()
    {
        //自动布局
        EditorGUILayout.TextField("自动布局-->EditorGUILayout");        //编辑器使用
        GUILayout.TextField("自动布局-->GUILayout");                    //运行时使用(编辑器下正常使用)

        //手动布局
        EditorGUI.TextField(new Rect(0,60,200,20), "手动布局-->EditorGUI"); //编辑器使用
        GUI.TextField(new Rect(0, 80, 200, 20), "手动布局-->GUI");           //运行时使用(编辑器下正常使用)
    }
}

运行效果:

 

这里就有点烦蒙了。既然对应的类是一样的,那为什么还定义这么多类,搞的都不知道使用那个了呢。。。

其实unity官方估计是为了把编辑器和运行时的UI分开才定义了这几个相对应的类。看了有些帖子不去区分到底使用哪个类,以至于乱使用。虽说混乱使用不影响功能,但是我还是建议区分开来。下面讲解只说明编辑器类EditorGUILayout和EditorGUI。不再使用运行时的类。

 

 

 

1.EditorGUILayout和EditorGUI

EditorGUILayout包含EditorGUI全部组件。多出了几个布局控件

EditorGUILayout多出的几个控件如下:

  • Space

    Make a small space between the previous control and the foll

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