Unity3D AI角色移动和自动跟随

本文介绍了Unity3D中AI角色如何进行智能移动和自动跟随的实现方法。通过设置角色速度和角度,结合navMeshAgent和Animator控件实现移动逻辑。在自动跟随场景中,角色通过保存和遍历主角的移动路径来实现平滑跟随,使用Quaternion.Slerp和Vector3.MoveTowards进行朝向和位置的逼近。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AI角色按照一定的移动逻辑进行移动时,AI逻辑处理角色需要移动的位置,还需要移动逻辑实时处理角色的当前速度和角度。官方的示例中角色的移动是通过设置速度之后,依靠动画的位移来实现的,所以代码中只需要设置角色的速度和角度即可。Animator控件中的Apply Root Motion需要勾选,这样才能使用动画中的位移,而不需要在代码中更新角色坐标,勾选之后也不能通过代码更新了。

这里写图片描述

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其中的nav是绑定在角色身上的navMeshAgent。deadZone是忽略区间,当实际角度和目标角度的差值在忽略区间内时就不再改变方向了,这样可以避免走曲线。

这里的normal法向量,叉乘和点乘是为了确定角度的正负。
animSetup.Setup()中的方法主要是:
anim.SetFloat(“Speed”,0,speedDampTime,Time.deltaTime);
anim.SetFloat(“AnglarSpeed”, angleRad,anglarSpeedDampTime,Time.deltaTime);
这两个方法会渐变的设置参数,也就会有一个加速的过程,不会显得突兀。

navMeshAgent的作用是给定一个位置可以告诉我们该怎么走,但是具体怎么走过去,速度,方向的设置还是需要我们自己来设置的,就像一个复杂的A星算法一样。


有时候会有一些自动跟随的需要,比如宠物跟着主角走,思路就是将主角的空间位置设置为移动目标

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