线程协程WWW

线程:Thread

// 新线程-1 调用静态方法

Thread m_Thread_1 = new Thread(M_Thread.StartThreadFunc);

m_Thread_1.Start();// 开始执行新线程

// 新线程-2 调用实例方法

Thread m_Thread_2 = new Thread(new M_Thread().OtherThreadFunc);

m_Thread_2.Start();

// 以下2中方法 处理 比较简单内容的多线程

// 匿名方法

Thread m_Thread_3 = new Thread(delegate () { Debug.Log("新线程-3 匿名函数 开始执行"); });

m_Thread_3.Start();

// Lambda表达式

Thread m_Thread_4 = new Thread(() => { Debug.Log("新线程-4 Lambda 开始执行"); });

m_Thread_4.Start();

协程:

Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,协程就是可以把一个方法拆分成多次执行的一种接口

简单使用

IEnumerator SomeCoroutineFunc() {

Debug.Log("协程-1");

// yield 关键字 遇到yield的时候 协程方法将交出执行权

// yield return 0;// 延迟返回1帧  执行本函数外面的代码 yield return null 等同与yield return 0;

// 等待约定的时间 等待5秒

yield return new WaitForSeconds(5f);// 5秒后拿回执行权

// 本帧结束后继续

// yield return new WaitForEndOfFrame(); 

如果不是截屏或相关的操作,就没必要用WaitForEndOfFrame 反之,抓取屏幕信息时则会报错

所以延迟一帧要用yield return null,减少GC开销

Debug.Log("约定时间过后 协程继续执行 没想到吧 我又回来了!");

}

调用方法-1

StartCoroutine(SomeCoroutineFunc());

调用方法-2 

 StartCoroutine("SomeCoroutineFunc");

停止协程 调用的地方 逻辑处理完毕后调用

StopCoroutine("SomeCoroutineFunc"); 仅仅能停止使用调用 字符串方式 开启的协程

如果想停止带几个参数的协程 必须先将这个协程方法用Coroutine接收一下 再去停止

Coroutine a = StartCoroutine(SomeCoroutineFunc());

StopCoroutine(a);


一些注意事项:

WaitfForSecond 是受到Time,timeScale影响的,如果将其设置为0,那么协程就无法执行下去了。

不过yield return null不会受到影响,因为每帧会执行,只是Time.deltaTime为0了。

网上的博客。

WWW

换图片例子:

string url = "http://wx2.sinaimg.cn/thumb300/714a59a7ly1ff0abbyb9cj21400qo10g.jpg";    

RawImage _rawImage;    

IEnumerator ShowTexture() {       

 WWW www = new WWW(url);       

 yield return www;// 等待这个加载完成 在执行下一步       

 _rawImage = transform.GetComponent();

_rawImage.texture = www.texture;

}

WWW 常用属性:

texture 下载到的图片

audioClip 下载到的音频

movie 下载到的视频

bytes 下载到的比特数组

text 下载到的文字

isDone 下载是否完毕

progress 当前下载进度

url 下载地址

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