裁减
m_pSceneMgr->PreRender();
清除HitProxies//当前scenemanager 摄像机裁减 拾取mask匹配 节点的可拾取列表
清除BackgroundRenderables//层
清除ForgroundRenderables//层
清除VisableLights//光源
清除VisableNodes//节点
清除RenderableSets
进行剪裁CullSceneNode()
加入灯光到VisableLights
节点模型的m_vertexFactory进行矩阵设置
根据模型的LayerMask加入到BackgroundRenderables或ForgroundRenderables或RenderableSets
剪裁后的加入VisableNodes
渲染
//把VisableNodes物体加入灯光的集合的每个灯下(VisableLights)
PostFillVisibilitySet();
//渲染拾取
RenderHitProxies(); DrawHitTest