SceneRender 流程

 

裁减

m_pSceneMgr->PreRender();

 

清除HitProxies//当前scenemanager 摄像机裁减 拾取mask匹配 节点的可拾取列表

清除BackgroundRenderables//层

清除ForgroundRenderables//层

清除VisableLights//光源

清除VisableNodes//节点

清除RenderableSets

进行剪裁CullSceneNode()

    加入灯光VisableLights

    节点模型的m_vertexFactory进行矩阵设置

    根据模型的LayerMask加入到BackgroundRenderablesForgroundRenderablesRenderableSets

    剪裁后的加入VisableNodes

 

 

渲染

 

//VisableNodes物体加入灯光的集合的每个灯下(VisableLights) 
  PostFillVisibilitySet();

//渲染拾取

RenderHitProxies();  DrawHitTest

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