虚幻4渲染编程(Shader篇)【第九卷:自定义渲染管线】

本文介绍了如何在虚幻4中自定义渲染管线,通过修改DeferredShadingRender.h和.cpp文件,添加新的渲染pass。在雾气渲染之后插入自定义的绿色pass,展示了自定义顶点和像素着色器的实现过程,强调了Render函数中的数据利用潜力,为开发者提供了实现特定视觉效果的可能性,例如卡通风格游戏的勾线效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先上我的专栏的目录:

小IVan:专题概述及目录

然后再按老规矩先上效果:

v2-e04f87c6b1ca8d5192d1c813162b27c3_b.jpg

什么嘛就是一堆绿色嘛!但是这个绿色的来源是我们自己定义的一个pass!

v2-8cbf16ba95935f3a9f6903ef73b4236e_b.jpg
v2-a93a47774653a8bc4e87fbd826fc323a_b.jpg

我在雾气渲染之后再渲染了一次我自己的pass,当然你也可以渲染些其他的东西。这一节旨在探索如何自定义虚幻的渲染管线。

下面就让我们开始吧!

首先我们找到Render/Private/DeferredShadingRender.h和对应的DeferredShadingRender.cpp这两文件。我们能在头文件中找到众多Render函数。对没错这个就是我们虚幻的渲染管线。很多人又是翻文档,又是抓帧地捋虚幻的渲染管线,真正的渲染这些东西的就是这里啦。

v2-b31393f4a571bed56643b81f00ba7b4d_b.jpg

我这里只截了一笑部分,还有很多很多函数。

下面打开DeferredShadingRender.cpp我们找到render函数

v2-424b0b93d8f5448caf007ef43ce57e9c_b.jpg

这里就是虚幻tiled延迟光照渲染管线下每一帧绘制的地方了。找到地方之后我们开始加

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值