unity中Sprite render与纹理的mesh type

在写shader的时候遇到的问题,最终返回的值总是按图片alpha非0的部分显示。
如下,片段着色器直接返回fixed4(1,1,1,1)时的图片显示:
原图在这里插入图片描述
发现原因是图片的设置里面,mesh type是Tight。官方文档说明:
在这里插入图片描述
设置fullrect时,会使用和图片纹理大小一样的矩形。
设置为Tight时,会基于alpha尽可能多的裁剪像素。
看下不同形状的裁剪情况:

原图采样图
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
12
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
在这里插入图片描述在这里插入图片描述

纹理设置中的MeshType只对SpriteRenderer有效。所以在UI中使用shader没有出现这个问题(按照ImageType来画Mesh)。使用Tight的话,就意味着(可能)需要额外的内存,更多的顶点数,但overdraw少了。差别不是很大,实际使用按需求来就好。

overdraw顶点数
Tight在这里插入图片描述在这里插入图片描述
Fullrect在这里插入图片描述在这里插入图片描述
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UnitySpriteRenderer组件并不支持直接添加点击事件,因此你需要将SpriteRenderer嵌套在一个支持点击事件的对象,例如UI Button或Collider。 以下是让SpriteRenderer对象支持点击事件的一种方法: 1. 将SpriteRenderer嵌套在一个UI Button对象。 2. 为UI Button添加一个OnClick事件。 3. 在OnClick事件编写处理SpriteRenderer点击事件的代码。 下面是一个示例代码,演示如何在UnitySpriteRenderer对象添加点击事件: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ClickableSpriteRenderer : MonoBehaviour { public SpriteRenderer spriteRenderer; private void Start() { var button = GetComponent<Button>(); if (button != null) { button.onClick.AddListener(OnButtonClick); } } private void OnButtonClick() { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) { if (hit.collider.gameObject == spriteRenderer.gameObject) { Debug.Log("SpriteRenderer clicked!"); } } } } ``` 在这个示例,我们首先将SpriteRenderer对象嵌套在了一个UI Button对象,然后编写了一个ClickableSpriteRenderer脚本组件,将其添加到UI Button对象上。在Start方法,我们获取到Button组件并为其添加OnClick事件的监听器。在OnClick事件,我们使用Physics.Raycast方法来检测鼠标点击位置是否与SpriteRenderer对象相交,并在点击SpriteRenderer时输出一条消息。 请注意,在这个示例我们使用了Physics.Raycast方法来检测鼠标点击位置,因此我们需要在场景添加一个Collider组件以确保点击事件被正确检测到。你也可以使用其他方法来检测点击事件,例如使用碰撞器(Collider)或射线(Ray)等。

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