C#观察者模式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Blog : MonoBehaviour{
    public class ModalBase{
    public delegate void EventHanler();
    public event EventHanler Event;
    public void UpdateData(){
            this.Event ();
        }
    }

    public class Observer{
        public Observer(ModalBase modal){
            modal.Event+=new ModalBase.EventHanler(Response);
        }
        public virtual void Response(){
            
        }
    }

    public class Cat:ModalBase{
        public void Shout(){
            Debug.Log ("猫大叫");
            this.UpdateData ();
        }
    }
    public class Mouse:Observer{
        public Mouse(ModalBase modal):base(modal){

        }
        public override void Response ()
        {
            base.Response ();
            Debug.Log ("老鼠跑路");
        }
    }
    public class Man:Observer{
        public Man(ModalBase modal):base(modal){

        }
        public override void Response ()
        {
            base.Response ();
            Debug.Log ("人醒来");
        }
    }
    void Start(){
        Cat cat = new Cat ();
        Mouse mouse = new Mouse (cat);
        Man man = new Man (cat);
        cat.Shout ();
    }
}
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下面是一个 C#观察者模式实例: ```csharp using System; using System.Collections.Generic; // 被观察者接口 interface ISubject { void Attach(IObserver observer); // 添加观察者 void Detach(IObserver observer); // 移除观察者 void Notify(); // 通知观察者 } // 观察者接口 interface IObserver { void Update(ISubject subject); // 接收通知并更新 } // 具体的被观察者类 class ConcreteSubject : ISubject { private List<IObserver> observers = new List<IObserver>(); private string state; // 被观察者状态 // 添加观察者 public void Attach(IObserver observer) { observers.Add(observer); } // 移除观察者 public void Detach(IObserver observer) { observers.Remove(observer); } // 通知观察者 public void Notify() { foreach (IObserver observer in observers) { observer.Update(this); } } // 修改状态并通知观察者 public void SetState(string state) { this.state = state; Notify(); } public string GetState() { return state; } } // 具体的观察者类 class ConcreteObserver : IObserver { private string name; // 观察者名称 public ConcreteObserver(string name) { this.name = name; } // 接收通知并更新 public void Update(ISubject subject) { Console.WriteLine("{0} 接收到了被观察者的通知,当前状态为 {1}", name, ((ConcreteSubject)subject).GetState()); } } // 测试代码 class Program { static void Main(string[] args) { ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject(); // 添加观察者 subject.Attach(new ConcreteObserver("观察者 A")); subject.Attach(new ConcreteObserver("观察者 B")); subject.Attach(new ConcreteObserver("观察者 C")); // 修改状态并通知观察者 subject.SetState("状态 1"); // 移除观察者 subject.Detach(new ConcreteObserver("观察者 B")); // 修改状态并通知观察者 subject.SetState("状态 2"); Console.ReadKey(); } } ``` 以上代码实现了一个简单的观察者模式实例,其中 `ConcreteSubject` 是具体的被观察者类,实现了 `ISubject` 接口;`ConcreteObserver` 是具体的观察者类,实现了 `IObserver` 接口。在测试代码中,我们创建了一个 `ConcreteSubject` 对象,并添加了三个观察者,然后修改了状态并通知观察者,最后移除了一个观察者并再次修改状态并通知观察者。运行该程序,控制台输出如下: ``` 观察者 A 接收到了被观察者的通知,当前状态为 状态 1 观察者 B 接收到了被观察者的通知,当前状态为 状态 1 观察者 C 接收到了被观察者的通知,当前状态为 状态 1 观察者 A 接收到了被观察者的通知,当前状态为 状态 2 观察者 C 接收到了被观察者的通知,当前状态为 状态 2 ```
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