使用GLSL实现对光照的模拟(二)
上一篇文章讲到了我对于光照这一块的实践,这回折腾了一阵子,写了一个小小的应用程序,测试我写的光照是否还有问题。
原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/24199913
OpenGL固定渲染管线主要实现的是高洛德着色模型,这是一种简单的光照效果,主要应用在实时渲染领域。我这次实践主要将全局光照、漫反射效果以及镜面反射效果实现了,漫反射使用了兰伯特(Lambert)公式、镜面反射使用可比林 – 冯(Blinn - Phong)公式。
下面是程序的截图:
这里使用了三盏灯光,分别在角色左上角、右下角和正后方。使用的是同一颜色:白色。同时设置全局的光颜色为黑色,这样可以凸显出每个光源的着色效果。
为了实现这样的效果,我在Host端定义了光源基类,并且有一些派生类来实现。下面是相关类的代码:
class BaseLight
{
bool m_Enabled;
Vector3F m_Ambient;
Vector3F m_Diffuse;
Vector3F m_Specular;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class DirectionalLight: public BaseLight
{
Vector3F m_Direction;
Vector3F m_HalfPlane;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class PointLight: public BaseLight
{
Vector3F m_Position;
Vector3F m_SpotDirection;
Vector3F m_Attenuation;// K0, K1 and K2
float m_Exponent;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class SpotLight: public PointLight
{
float m_CutOffAngle;
};
而在着色器