使用GLSL实现对光照的模拟(二)

使用GLSL实现对光照的模拟(二)

       上一篇文章讲到了我对于光照这一块的实践,这回折腾了一阵子,写了一个小小的应用程序,测试我写的光照是否还有问题。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/24199913

       OpenGL固定渲染管线主要实现的是高洛德着色模型,这是一种简单的光照效果,主要应用在实时渲染领域。我这次实践主要将全局光照、漫反射效果以及镜面反射效果实现了,漫反射使用了兰伯特(Lambert)公式、镜面反射使用可比林 – 冯(Blinn - Phong)公式。

       下面是程序的截图:

       这里使用了三盏灯光,分别在角色左上角、右下角和正后方。使用的是同一颜色:白色。同时设置全局的光颜色为黑色,这样可以凸显出每个光源的着色效果。

       为了实现这样的效果,我在Host端定义了光源基类,并且有一些派生类来实现。下面是相关类的代码:

class BaseLight
{
    bool            m_Enabled;
    Vector3F        m_Ambient;
    Vector3F        m_Diffuse;
    Vector3F        m_Specular;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class DirectionalLight: public BaseLight
{
    Vector3F        m_Direction;
    Vector3F        m_HalfPlane;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class PointLight: public BaseLight
{
    Vector3F        m_Position;
    Vector3F        m_SpotDirection;
    Vector3F        m_Attenuation;// K0, K1 and K2
    float           m_Exponent;
};
/*---------------------------------------------------------------------------*/
class SpotLight: public PointLight
{
    float           m_CutOffAngle;
};

而在着色器

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### 回答1: OpenGL ES是一种用于在移动设备上进行图形渲染的图形库。要实现纹理光照和阴影效果,我们可以使用一系列的技术和算法。 首先,为了实现纹理光照,我们需要在场景中添加光源。可以使用不同的光照模型,如环境光、漫反射光和镜面光,以模拟不同光源的效果。为了计算这些光照效果,我们需要使用光照方程和法线向量来确定光照的强度和方向。在渲染每个物体时,将法线向量传递给着色器,并计算光照强度,再将其与纹理颜色相乘以获得最终的光照效果。 其次,要实现阴影效果,我们可以使用阴影映射技术。这种技术的基本思想是,在渲染场景之前,以光源为中心从不同角度渲染一个深度贴图。然后,在渲染场景时,将该深度贴图作为纹理应用到每个物体上。对于场景中的每个片元,我们可以使用片元的深度与深度贴图中的对应值进行比较,从而确定该片元是否处于阴影中。如果处于阴影中,片元的颜色将进行某种处理,以模拟阴影效果。 最后,为了在OpenGL ES中实现纹理光照和阴影效果,我们需要使用着色器程序。通过编写顶点着色器和片元着色器代码,我们可以实现光照计算和阴影计算,并将其应用于每个顶点和片元。在顶点着色器中,我们可以对顶点和法线进行变换和计算。在片元着色器中,我们可以通过插值法获得光照强度,并使用法线向量和纹理颜色计算片元的最终颜色。 综上所述,要在OpenGL ES中实现纹理光照和阴影,我们需要使用光照方程、法线向量、阴影映射技术和着色器程序来计算和应用光照效果。通过合理的设计和编码,可以实现出令人满意的纹理光照和阴影效果。 ### 回答2: OpenGL ES是一种专门用于嵌入式系统的OpenGL API,并且支持在移动设备上实现图形渲染。在实现纹理光照和阴影效果时,以下是一些关键步骤和方法。 1. 加载纹理:首先,需要加载纹理图像作为场景中的纹理贴图。可以使用OpenGL ES提供的纹理加载函数(如glTexImage2D)将图像数据加载到纹理对象中。 2. 设置光源:为了实现光照效果,需要设置光源的位置和光照属性(如光的颜色和强度)。可以使用OpenGL ES的光照函数(如glLightfv)来设置光源属性。 3. 设置材质:每个物体都有一个材质,它决定了物体如何反射光线。可以使用OpenGL ES的材质函数(如glMaterialfv)来设置物体的材质属性。 4. 配置阴影:要实现实时阴影效果,可以使用阴影贴图技术。首先,需要渲染场景的深度信息到一个特殊的贴图中,这可以通过使用帧缓冲对象(Framebuffer Object)实现。然后,可以使用阴影贴图来计算每个像素点是否受阴影影响,并在渲染时进行相应调整。 5. 渲染场景:根据设置的光源和材质属性,使用着色器对场景中的每个物体进行光照计算。可以使用OpenGL ES提供的着色器语言(如GLSL)编写光照效果的着色器程序。在绘制每个物体时,需要将纹理贴图应用到物体的表面。 通过以上步骤,可以实现纹理光照和阴影效果。OpenGL ES提供了各种函数和工具来协助实现这些效果,但具体的实现方式可能因应用需求和设备性能而有所不同。因此,开发者需要结合具体情况进行调试和优化,以达到最佳的纹理光照和阴影效果。

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