广播的压力
mmorpg游戏会面临多人同屏移动的情况,这个时候每个玩家的操作都可能会通知周围所有玩家,广播来了,压力也来了。
有两种情况:
1、一次性广播,即玩家广播的信息不是连续性的,如升级、换装、飞起、打坐等,这种情况一般来讲需要注意广播包的大小,其它无特别优化的地方。
2、连续性广播,相对第一种情况来讲玩家广播的信息是连续性的,如移动、飞行、跳跃、打斗等,这种情况需要控制广播次数,在允许延迟范围内(一般来说是同步)尽量把包变大从而控制广播次数。
这两种情况的处理不包括那些所谓的“万人国战”、“千人同屏不卡”的情况,和组内的兄弟们就这些说法也讨论过大家都认为是扯淡、噱头、一种宣传手段或者是另外一种统计方式。
这两天看了一下HTML5,还挺有意思的,准备继续深入一下,对我这个做服务器端的程序员来说,前端的东西都比较陌生、凌乱、随意。今天玩了一下《海盗爱雏菊》,HTML5做的游戏,画面比较简单,可玩内容很少,是个学习的例子。