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原创 联系我微信联系方式
抱歉,好久没有上博客了,上来看到一些小伙伴有需要帮助私信我,当我看到的时候已经是两个月后,这件事情对我几乎不会造成影响,当时对于提问者绝对是有影响的,特此开通微信,如果有需要我帮助的,加我微信。不忙的时候会给您反馈,技术有限,不一定能解决提出的问题,但是会努力帮您解决。clover_gaojinjin ...
2017-09-05 14:48:05 744
转载 项目结构
选择好舞台的设置之后点击下一步,我们的项目就创建好了。在 Wing 的左上角可以看到有我们项目的目录结构:Fighter 我们的项目名称src 目录,存放我们的代码。我们编写的代码都放在src目录下面。bin-debug 目录,项目编译和运行的debug目录,一般我们不要修改该目录下的内容。libs 目录,这里面存放我们的库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库。当
2017-09-29 17:07:49 215
转载 视觉编程
“显示对象”,准确的含义是可以在舞台上显示的对象。可以显示的对象,既包括可以直接看见的图形、文字、视频、图片等,也包括不能看见但真实存在的显示对象容器。在Egret中,视觉图形都是由显示对象和显示对象容器组成的。如果我们要表达上图中的场景,我们应该如何通过树的方式来描述呢?(一)、显示对象等级结构在这个树状结构中,处于最上层的,就是“舞台”。对应到程序中,我
2017-09-29 11:56:14 1870
转载 项目配置文件
整体结构字段描述egret_version 字段项目当前的使用的 egret 命令行的版本。在白鹭引擎 4.1 版之前,egret 命令行版本与 egret 的内置类库版本是统一的,从 4.1 版本开始,这两者的概念进行了分离,这意味着开发者可以使用 4.1 版的命令行,但是继续使用老版本的内置类库。白鹭引擎的设计目标是,所有的开发者均使用命令行的最
2017-09-29 11:49:25 939
转载 入口文件中的属性
运行配置data-entry-class:文件类名称。 egretProperties.json 不再需要配置这个。data-orientation:旋转模式。data-scale-mode:适配模式。data-frame-rate:帧频数。data-content-width:游戏内stage宽。data-content-height:游戏stage高。data-show-pain-re
2017-09-29 11:46:57 485
转载 UGUI
什么是 UGUIUGUI 是 Unity 自带的一套 GUI 系统,含有基本的一些 UI 控件。UGUI 控件有哪些?我们常用的有 Canvas,Text,Image,Button,Toggle,Slider,Scroll Bar,Scroll View,Input Field。怎样新建 UI 控件 在 Hierarchy 中右键添加
2017-09-13 15:51:19 5298
转载 优化手机的实用指南 - 图形方法
What are mobile devices capable of? How should you plan your game accordingly? If your game runs slow, and the profiler indicates that it's a rendering bottleneck, how do you know what to change, an
2017-09-06 16:51:11 337
转载 GPU优化:Alpha优化
GPU优化:Alpha优化Some GPUs, particularly ones found in mobile devices, incur a high performance overhead for alpha-testing (or use of the discard and clip operations in pixel shaders). You should repl
2017-09-06 16:43:46 578
转载 手游性能优化之深入理解Texture Compression
http://gad.qq.com/article/detail/7154875一、引子 手游项目开发日常里,经常有美术同学搞不清Photoshop制图软件与Unity3D游戏引擎之间的图片assets流转逻辑,在工作输出时经常出现如下疑问:1、要JPG的,还是要PNG的?2、JPG的要压存为多高质量的?3、PNG的还要压?引擎不是自动处理的么?
2017-09-06 16:12:36 4791
转载 Unity3D 游戏开发之内存优化
项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。如果您的项目存在内存问题,一定逃
2017-09-05 16:55:28 522
转载 使用Profiler工具分析内存占用情况
Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。 首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了,网上也有很多相关介绍,我就不再啰嗦了),如下图所示:
2017-09-05 15:27:51 378
转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时
2017-09-05 15:26:09 269
空空如也
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