unity shader编写(一),漫反射shader实现

物体表面发生漫反射时,漫反射的量即是由入射向量I与每一个顶点位置的法向量N确定的:
diffuse=L·N
这个过程是向量I与N进行点乘,其过程为:
diffuse=|L|*|N|*cos∠(L,N)

由于我们直接讨论入射向量与法向量的单位向量,所以两个绝对值为1,那么漫反射duffuse=cos∠(L,N)

由此我们可以得到单位向量的入射光的漫反射强度diffuse的值域为:[-1,1]
由余弦曲线可以得知,diffuse在夹角为0~90°为正,90°~270°为负,270~360°为正

对于cos∠(L,N)超过90°的情况,我们认为入射光已经在介质表面的另外一面了,这种情况我们不考虑,一般来说漫反射都是在外表面进行的。

所以我们的diffuse当夹角超过90°时便认为反射量为0,所以我们对该式子修改为:

diffuse=max(0,cos∠(L,N))

即对入射向量与法向量的夹角的余弦 与0 取最大值,保证了反射量不会出现负数。

接下来让我们从物理和数学世界回到CG世界中

用CG编写漫反射Shader
在编写我们的第一个单光源漫反射shader之前,先说明一下我们需要的几个参数的来源:
1.光源的位置由unity的内置uniform参数 _WorldSpaceLightPos0给出,由此我们可以计算出每个顶点的入射向量
2.光源的颜色由uniform参数_LightColor0给出
3.法向量直接通过顶点着色器的输入参数中的带语义NORMAL来获得
有了入射向量、法向量、光源颜色,我们就能在顶点着色器中计算出每个顶点位置的反射量,并与光源颜色和材料颜色相乘得到最终表面实际着色的颜色。
用户自定义的参数:
1.材料颜色,通过shader的property定义

Shader "Custom/CustomDiffuse" {
Properties {
//材料颜色默认为黑色,可在inspector中调节
_Color ("Material Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
//LightMode我们在后面会继续讨论
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }

Pass{
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs.
//#pragma exclude_renderers gles
//定义顶点着色器与片段着色器入口
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//获取property中定义的材料颜色
uniform float4 _Color;

// 光源的位置或者方向
//uniform float4 _WorldSpaceLightPos0;

// 光源的颜色 (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _LightColor0;

//定义顶点着色器的输入参数结构体
//我们只需要每个顶点的位置与对应的法向量
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
//定义顶点着色的输出结构体/片段着色的输入结构体
//已经计算好的颜色
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};

//顶点着色器
vertexOutput vert (vertexInput input) {
vertexOutput output;
//对象坐标系到世界坐标系的变换矩阵
//_Object2World与_World2Object均为unity提供的内置uniform参数
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
//世界坐标系到对象坐标系的变换矩阵
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;

//计算对象坐标系中的顶点法向量的单位向量
//将mesh传递过来的顶点法向量与模型-->对象坐标系矩阵相乘得到对象坐标系中的法向量
//然后单位化
float3 normalDirection = normalize(float3(mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse)));

//计算入射向量的单位向量
float3 lightDirection = normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0));

//计算反射后的颜色
//先将光源颜色与材料颜色向量相乘
//再乘以上文提到的max(0,cos∠(N,L))
float3 diffuseReflection=float3(_LightColor0) * float3(_Color)* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));

//上面计算的是RGB颜色,差个A,补充一维就可以传递给片段着色器了
output.col=float4(diffuseReflection,1.0);

//国际惯例,顶点变化三步曲,这个例子中可写可不写
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);

return output;
}

//片段着色器,老规矩,把顶点着色器的输出参数作为片段着色器的输入参数
float4 frag(vertexOutput input): COLOR
{
return input.col;

}

ENDCG
}
}
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值