Unity Shader学习笔记(二)简单的漫反射

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Lesson/SimpleDiffuse"
{
	Properties
	{
	  _Diffuse("DiffuseColor",Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader
	{
	  Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
	  Pass
	  {
	    CGPROGRAM
	    #pragma  vertex vert       //定义顶点管线函数
	    #pragma  fragment frag     //定义片段管线函数

	    #include"Lighting.cginc"

	    fixed4  _Diffuse;          //float  32位 ,  half 16bit ,  fixed 11bit

	    struct a2v  //应用到顶点
	    {
	       float4  vertex : POSITION;  //POSITION  语义  GPU在哪里存取数据
	       float3  normal : NORMAL;
	    };

	    struct v2f  //顶点到片段
	    {
	       float4 Pos : SV_POSITION;   // SV_POSITION( 可以用POSITION来代替)        SV_TARGET(可以用COLOR来代替) 都是DX11新出的语义
	       fixed3 color : COLOR;
	    };

	    v2f vert(a2v v)
	    {
	      v2f o;
	      o.Pos  = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)  ;//从模型空间变化到裁剪空间

	      float3 nDir =normalize( mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal));  //顶点法线  从模型空间变换到世界空间
	      float3 lDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);       //用于平行光

	      fixed diffuse   = _LightColor0 * _Diffuse * saturate( dot(nDir,lDir));  //数值保证在0~1之间
	      fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;   //在unity引擎里直接得到环境光

	      o.color = ambient + diffuse;  //ambient  指的是环境光   颜色相加
	      return o;
	    }

	    fixed4 frag(v2f IN):SV_TARGET
	    {
	     return fixed4(IN.color,1.0);
	    }
	    ENDCG
	  }
	}
}

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值