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原创 计算几何——三角剖分(Triangulation)

本节主要讲解了如何将二维多边形划分为多个不相交的三角形。 考虑如下场景,在一个尺寸为多边形的画廊中放置摄像头(哨兵),需要放几个才能完全覆盖该场景?可以看到下图至少需要两个哨兵。 如下图,若多边形是凸多边形或星形多边形,那么只须在中间的核位置放一个即可,此情况为该问题的最小解(下界): 若多边形不规则,那么最多n个点,即n多边形的每个顶点都设置一个哨兵,就可以将整个多边形覆盖,因此问题的最大解(上界)为n。 实际上,对于n个顶点的不规则多边形而...

2022-07-07 11:07:40 1910 1

原创 计算几何——凸包构造算法

本文一共总结了凸包构造的四种算法:Incremental Construction、Jarvis步进法、Graham Scan和Divide-And-Conquer 就像插入排序一样,每次选一个不在凸包集合内的点加入,判断加入的点是否影响凸包极点(边界点)的size,若加入的点使得size变化或边界集合改变,则调整,如下图6,7,9所示。先对多边形进行一个“预处理”,给每个点按序编号,类比有序向量二分查找的思想,来逐步缩小规模。如下图: 首先任选一点为基准点(蓝色点),然后用二分

2022-07-01 19:49:22 821

原创 “检测到#include错误。请更新includePath。已为此翻译单元” 导致头文件及其类不能点击跳转的问题

Ubuntu在重新安装vscode后,在引用文件时出现红色波浪并提示“检测到#include错误。请更新includePath。已为此翻译单元(/....)禁用波形曲线”,且大部分外部类都跳转失败,网上查找了许多方法都不可解决,其中包括修改C++编辑配置(JSON)文件。终于,找到了解决办法,所以记录下来。...

2022-06-20 20:16:03 36472 9

原创 learnOpenGL笔记——基础篇(4)

纹理坐标(Texture Coordinate):纹理坐标属于二维坐标系,范围通常是从(0, 0)到(1, 1),图形的每个顶点绑定一个纹理坐标,用来标明该从纹理图像的哪个部分采样,也就是映射(Map)。一个三角形在纹理坐标系中三个顶点对应的纹理坐标如下:float texCoords[] = { 0.0f, 0.0f, // 左下角顶点 1.0f, 0.0f, // 右下角 0.5f, 1.0f // 上中};贴图效果如下:纹理过滤(纹理滤波)GL_

2022-06-06 17:32:57 194

原创 learnopengl笔记——基础篇(3)

本次通过编写不同的GLSL程序来控制图形的颜色,可以通过属性指针glVertexAttribPointer绑定VBO的顶点,将顶点着色器和片段着色器链接起来,输出的图形就能展示出对应的颜色。一个例子如下:#version 330 core顶点着色器layout(location =0)in vec3 aPos;//位置layout(location =1)in vec3 acolor;//颜色,由着色器外设置out vec4 mycolor ;//该输出传给片段着色器void main()

2022-05-22 20:39:15 352

原创 learnOpenGL笔记——基础篇(2)

本节主要讲了图形渲染管线(Graphics Pipeline)的处理过程:首先是将三维坐标转换为二位坐标,然后将映射的二维坐标绘制再屏幕上,也就是光栅化?顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO...

2022-05-18 21:17:07 144

原创 LearnOpenGL笔记——基础篇(1)

配置opengl环境方面:需注意把glfw和glad的.h文件所在文件夹路径正确copy进VS项目的包含目录中,lib文件所在文件夹路径放入库目录,还有链接库也要加上。主要是创建窗口的流程,从初始化窗口到设置窗口和视口再到渲染,简单#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>//回调函数,当窗口改变时视口也改void framebuffer_size_callbac.

2022-05-17 20:53:27 123

原创 离散Laplace-Beltrami 算子

Laplace-Beltrami 算子是定义在黎曼流形上的微分算子,其在网格曲面上的离散形式在三维模型分析等应用中具有重要作用,本质上描述了空间中某点函数值与其邻域均值差异这一特征。

2022-04-13 20:30:23 4154

原创 计算机基础(数据结构)——散列查找

数据元素直接映射到相关存储地址,查找效率取决于散列函数、处理冲突的方法、装填因子装填因子/负载因子:用于衡量存储键值对的满的程度常见映射存储地址的散列函数:1.除留取余法 H(key)=key%p,p是不大于表长的质数2.直接定址法 H(key)=key*a+b3.数字分析法 选取数码分布较为均匀的若干位数作为散列地址hash冲突的解决办法1.拉链法 同一映射地址(同义词)的元素串成链表(unorder_map)2.开发定址法(可存放新表项的空闲地址既向他的同义词开发,又向非

2022-03-10 15:23:01 390

原创 计算机基础——程序运行过程

编译系统处理预处理,编译阶段,汇编阶段,链接阶段装入与运行

2022-03-05 12:56:51 1952

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