learnOpenGL笔记——基础篇(4)

本文详细介绍了OpenGL中的纹理处理技术,包括纹理过滤的基本概念,如GL_NEAREST和GL_LINEAR;多级渐远纹理(Mipmap)的工作原理及其在优化远处物体渲染中的作用;以及如何生成和绑定纹理,特别是多个纹理的混合使用,通过mix函数控制不同纹理的权重。
摘要由CSDN通过智能技术生成

纹理坐标(Texture Coordinate):纹理坐标属于二维坐标系,范围通常是从(0, 0)到(1, 1),图形的每个顶点绑定一个纹理坐标,用来标明该从纹理图像的哪个部分采样,也就是映射(Map)。

一个三角形在纹理坐标系中三个顶点对应的纹理坐标如下:

float texCoords[] = {
    0.0f, 0.0f, // 左下角顶点
    1.0f, 0.0f, // 右下角
    0.5f, 1.0f // 上中
};

贴图效果如下:


纹理过滤(纹理滤波)

GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filter)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当glTexParameteri过滤参数设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下面的采样点位于左上角,故返回该颜色作为该顶点的颜色。

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