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上一篇翻译的文章,主要讲的是表现刚体运动的骨骼动画。相比之下,刚体的运动要简单得多,因为刚体的运动不涉及到形变。组成模型的网格只是在世界坐标系中平移、旋转或者翻转。而仅仅有刚体的骨骼动画对于3D游戏是远远不够的,所以这里我来分享一下本人学习蒙皮动画的成果。
其实蒙皮动画就是更高级的骨骼动画,一样有Frame,同样有父子关系。Frame中有关联矩阵,它代表的是这个Frame和上一级Frame发生相对运动时,它所应遵循的变换规律。所以在更新frame的关联矩阵是,应从根Frame开始以递归方式层层遍历,规则是:新矩阵=父辈矩阵*本身矩阵。
而当Frame的相对位置发生变化时,Mesh不仅仅是空间位置发生变化,还要发生形变。网格模型中的每个顶点不一定都只和一块骨骼关联起来,所以我们要做的就是:对每一个顶点,遍历它的骨骼连接表,找出它相对于每块骨骼的偏移权重(通常由美工建好),将权重乘以骨骼的偏移矩阵,对每个顶点。都将组合完成后的变化矩阵运用到生成新的蒙皮网络模型中。
这就是蒙皮动画的基本原理,下面来看看代码吧:
Tiny.x和Tiny.BMP可以在DirectX的SDK中,下载后一并放在工程文件目录下即可
程序代码:
运行效果: <script type="text/JavaScript"> </script> <script src="http://a.alimama.cn/inf.js" type="text/javascript"></script>
转自:http://www.cnblogs.com/DonkeyWugui/archive/2009/02/07/1385990.html
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