蒙皮骨胳动画学习笔记

本文记录了学习蒙皮骨骼动画的过程,重点探讨了在3D渲染中如何通过SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, XXXX)设置顶点混合,实现细腻的人物动画效果。" 12877743,1406655,STM32中断处理机制详解,"['嵌入式开发', 'STM32', '中断系统', 'Cortex-M3']
摘要由CSDN通过智能技术生成
 
蒙皮骨胳动画的相关知识点
        蒙皮(skinning)是一种动画技法,他通过骨架结构的变换不断的影响附着在上面的mesh顶点,使mesh顶点在一个或者多个骨的共同影响下产生形变,形成动画效果。这种动画方式能够比骨骼动画和形变动画具有更加平滑的表面和更合理的形变。
 
(以下总结自DX9 sdk doc Geometry Blending
 
 
顶点混合( Vertex Blending
一个顶点的最终空间位置同时由多个变换的影响,其计算过程就是顶点混合。
 
混合权重( Blending Weight
顶点混合中,每一个变换对顶点的影响程度称之为混合权重(Blending Weight),同其他权重一样,所有混合权重的和为1,若权重=1.0f,说明顶点完全受该变换影响。
 
顶点混合公式
 
      
vBlend代表顶点最终的变换结果,v为最初顶点在其中一个变换的影响下的结果,w表示混合权重。
 
D3D 中的顶点混合机制
 
1.           在固定定点格式FVF中,允许顶点定义5个混合权重,但是其中只用最多3个能在D3D9种发挥作用( 原因见下面)。
 
2.           方法可以用来设置变换࿰
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