URP_BlitRenderFeature 使用教程

URP_BlitRenderFeature 使用教程

URP_BlitRenderFeatureBlit Render Feature for Universal RP's Forward Renderer. Set specific source/destination via camera source, ID string or RenderTexture asset. Also options for _InverseView matrix and _CameraNormalsTexture generation.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP_BlitRenderFeature

项目介绍

URP_BlitRenderFeature 是一个为 Unity 的通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)设计的 Blit 渲染特性。该项目允许用户通过摄像机源ID字符串或RenderTexture资产设置特定的源/目标,并提供了一些选项,如_InverseView矩阵和_CameraNormalsTexture生成。该项目主要用于在URP中执行Blit操作,支持自定义渲染通道,适用于图像效果/后处理等场景。

项目快速启动

安装步骤

  1. 打开 Unity 编辑器。
  2. 进入 Window -> Package Manager
  3. 点击 + -> Add package from git URL...
  4. 输入 https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature.git 并确认。

使用步骤

  1. 在 Unity 项目中创建一个新的 Shader 或使用现有的 Shader。
  2. 创建一个新的材质,并将其 Shader 设置为上述 Shader。
  3. 在 URP 渲染管线资产中,添加 Blit 渲染特性。
  4. 配置 Blit 渲染特性,设置源和目标。
// 示例代码:配置 Blit 渲染特性
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class BlitFeatureExample : ScriptableRendererFeature
{
    public override void Create()
    {
        // 创建自定义渲染通道
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        // 添加渲染通道到渲染管线
    }
}

应用案例和最佳实践

应用案例

  1. 图像效果/后处理:使用 Blit 渲染特性将自定义 Shader 应用到摄像机的输出,实现各种图像效果,如模糊、颜色校正等。
  2. 纹理复制:将摄像机的输出复制到一个 RenderTexture,以便进一步处理或保存。

最佳实践

  1. 避免使用旧的 CommandBuffer Blit API:在 URP 项目中,应避免使用 CommandBuffer Blit API,因为它存在兼容性问题,并且会隐式运行额外的操作。
  2. 使用自定义渲染通道:通过创建自定义渲染通道,可以更灵活地控制 Blit 操作的执行时机和方式。

典型生态项目

  1. Unity 官方示例:Unity 提供了一些官方示例,展示了如何在 URP 中执行 Blit 操作,并提供了最佳实践。
  2. Shader Graph:Unity 的 Shader Graph 工具可以与 URP_BlitRenderFeature 结合使用,通过可视化界面创建复杂的 Shader,并应用到 Blit 操作中。

通过以上步骤和示例,您可以快速上手并应用 URP_BlitRenderFeature 项目,实现各种自定义渲染效果。

URP_BlitRenderFeatureBlit Render Feature for Universal RP's Forward Renderer. Set specific source/destination via camera source, ID string or RenderTexture asset. Also options for _InverseView matrix and _CameraNormalsTexture generation.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP_BlitRenderFeature

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### 回答1: ASE_URP是一个Unity的Shader插件,它可以用于在Universal Render Pipeline中创建自定义的阴影渲染效果。 ASE_URP通过添加Shader Graph节点来实现仅渲染阴影的效果。在创建Shader Graph时,我们可以使用Directional Light节点来控制主光源,然后使用Shadow Collector节点来收集阴影信息。接下来,可以通过Shadow Color节点来设置阴影的颜色和透明度。最后,我们可以将此Shader Graph应用于我们的模型上,从而实现仅渲染阴影的效果。 渲染只有阴影的场景可以帮助我们在视觉上强调物体之间的关系和方向。例如,在一个房间中,灯光透过窗户投射出的阴影可以帮助我们感知光线的方向和空间的深度。对于游戏开发人员来说,使用ASE_URP的仅渲染阴影效果可以增加游戏场景的真实感和氛围。 值得注意的是,ASE_URP只是帮助我们创建只渲染阴影的Shader,具体的渲染结果还需要依赖于Universal Render Pipeline的渲染管线和渲染设置。同时,为了达到更好的渲染效果,我们可能需要正确设置光源属性和材质属性。 ### 回答2: ase_urp是Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline)中的一个功能模块,用于实现阴影的渲染。 在使用ase_urp渲染方法时,可以通过特定的设置实现只渲染阴影的效果。首先,需要将渲染设置从默认的Forward Renderer切换为Universal Render Pipeline,然后启用阴影渲染模式。 在Universal Render Pipeline中,有一种渲染模式称为Shadow Caster Pass,可以单独渲染物体的阴影。在shader中,通过设置材质的阴影参数为ShadowCaster来使用这个渲染模式。这样,只有被设置为ShadowCaster的物体才会被渲染为阴影,其他物体将不会被渲染。 此外,还可以使用阴影接收器(ShadowReceiver)功能来控制阴影的显示。通过设置接收器属性,可以选择性地使物体接收阴影,或者将阴影强度降低或增加。 总的来说,使用ase_urp渲染阴影的方法是通过将渲染管线切换为Universal Render Pipeline,并设置特定的阴影渲染模式和阴影接收器属性,来实现只渲染阴影的效果。 ### 回答3: ase_urp是一种渲染技术,它专门用于在Unity的URP(通用渲染管线)中只渲染阴影。它可以通过在模型上设置渲染层和使用相应的阴影材质来实现。 首先,我们需要将模型的渲染层设置为一个新的层,例如"ShadowLayer"。在Unity的Inspector面板中,选择该模型,然后在Layer属性中选择"ShadowLayer"。 接下来,我们需要创建一个新的阴影材质。在项目资源中,右键点击并选择Create -> Material,然后将其命名为"ShadowMaterial"。在Inspector面板中,选择该材质并开启"Receive Shadows"以及"Cast Shadows"选项。可以根据需求,调整材质的其他属性如颜色和透明度等。 然后,将新创建的阴影材质应用到模型上。在Inspector面板中,选择该模型并将其Renderer组件的Material属性设置为"ShadowMaterial"。 最后,需要将Camera的渲染设置进行调整,以便仅渲染阴影并隐藏其他部分。选中Camera对象,在Inspector面板中将其Culling Mask设置为只包括"ShadowLayer"层。然后,将该Camera的Clear Flags设置为"Depth Only",这样只有模型的深度信息被渲染出来。 通过以上步骤,我们就可以实现使用ase_urp仅渲染阴影。请注意,这只会在URP渲染管线中生效,如果使用其他管线,需要根据对应的渲染设置进行调整。
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