URP_ShaderGraphCustomLighting 安装与使用指南

URP_ShaderGraphCustomLighting 安装与使用指南

URP_ShaderGraphCustomLightingSome custom lighting functions/sub-graphs for Shader Graph, Universal Render Pipeline项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP_ShaderGraphCustomLighting

目录

1. 项目的目录结构及介绍

2. 项目的启动文件介绍

3. 项目的配置文件介绍


1. 项目的目录结构及介绍

URP_ShaderGraphCustomLighting 是一个专为 Unity Shader Graph 和 Universal Render Pipeline 设计的定制化灯光系统。以下是该项目的基本目录结构及其说明:

  • Examples: 存放示例代码和使用场景。
    • 内含多个预设的示例,演示如何使用各种定制灯光功能。
  • SubGraphs: 包含所有定制化的光照函数和子图。
    • 这些子图可以嵌入到你的 Shader Graph 中,以提供额外的光照效果。
  • CustomLighting.hlsl: 主要的 HLSL 文件,包含了所有定制化的光线计算逻辑。

此外,还有几个重要的元数据文件:

  • LICENSE: 记载了项目的许可协议。
  • README.md: 提供项目的概述、安装方法以及使用指导。

2. 项目的启动文件介绍

主要启动点

在 Unity 编辑器环境中,没有传统意义上的“启动”文件,但关键在于将提供的 SubGraphsCustomLighting.hlsl 功能集成到你的材质和 Shader Graph 设置之中。一旦这些元素被正确地引入到你的项目内,它们就能够立即生效,无需额外的“启动”。

不过,在安装或添加此项目至你的工程前,须确保已通过 Unity 的 Package Manager 正确导入:

  • 使用 Package Manager 添加 Git URL(https://github.com/Cyanilux/URP_ShaderGraphCustomLighting.git)并完成安装过程。

安装完成后,你可从 SubGraphs 目录选择任何子图插入到你正在创建的 Shader Graph 材质中,这通常被视为项目“启动”的第一步。


3. 项目的配置文件介绍

关键配置项

  • Main Light: 提供主要光源的方向、颜色等参数的配置,还可以设置剪裁掩码来优化性能。
  • Main Light Shadows: 允许调整世界位置和阴影遮罩,以便正确应用阴影衰减。
  • Main Light Cookie: 专门处理灯光的Cookie效果,适用于支持Cookies的所有辅助光源。
  • Main Light Layer Test: 可用于测试层光线的支持情况。

配置方式

这些配置主要是通过在 Unity 编辑器内的 Shader Graph 材质编辑界面进行操作。具体而言:

  1. 将所需的 SubGraph 拖放到你的材质节点图中。
  2. 在拖放到节点图中的 SubGraph 上修改其属性。
  3. 根据需要连接输入和输出端口,如 WorldPosition 到 Main Light Shadows 输入。

特别提示:若项目版本低于Unity 2021.2,应使用v8分支;更高版本则按上述指南操作即可。


以上就是URP_ShaderGraphCustomLighting项目的结构解析、如何将其功能融入Unity环境,以及怎样配置各个光照组件的详尽指南。


注意事项

请始终确认你的Unity版本是否符合项目要求,避免因版本不兼容导致的问题。

对于进一步疑问或技术支持需求,建议访问项目主页并参阅相关文档或联系项目维护者。

URP_ShaderGraphCustomLightingSome custom lighting functions/sub-graphs for Shader Graph, Universal Render Pipeline项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP_ShaderGraphCustomLighting

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### 回答1: ASE_URP是一个Unity的Shader插件,它可以用于在Universal Render Pipeline中创建自定义的阴影渲染效果。 ASE_URP通过添加Shader Graph节点来实现仅渲染阴影的效果。在创建Shader Graph时,我们可以使用Directional Light节点来控制主光源,然后使用Shadow Collector节点来收集阴影信息。接下来,可以通过Shadow Color节点来设置阴影的颜色和透明度。最后,我们可以将此Shader Graph应用于我们的模型上,从而实现仅渲染阴影的效果。 渲染只有阴影的场景可以帮助我们在视觉上强调物体之间的关系和方向。例如,在一个房间中,灯光透过窗户投射出的阴影可以帮助我们感知光线的方向和空间的深度。对于游戏开发人员来说,使用ASE_URP的仅渲染阴影效果可以增加游戏场景的真实感和氛围。 值得注意的是,ASE_URP只是帮助我们创建只渲染阴影的Shader,具体的渲染结果还需要依赖于Universal Render Pipeline的渲染管线和渲染设置。同时,为了达到更好的渲染效果,我们可能需要正确设置光源属性和材质属性。 ### 回答2: ase_urp是Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline)中的一个功能模块,用于实现阴影的渲染。 在使用ase_urp渲染方法时,可以通过特定的设置实现只渲染阴影的效果。首先,需要将渲染设置从默认的Forward Renderer切换为Universal Render Pipeline,然后启用阴影渲染模式。 在Universal Render Pipeline中,有一种渲染模式称为Shadow Caster Pass,可以单独渲染物体的阴影。在shader中,通过设置材质的阴影参数为ShadowCaster来使用这个渲染模式。这样,只有被设置为ShadowCaster的物体才会被渲染为阴影,其他物体将不会被渲染。 此外,还可以使用阴影接收器(ShadowReceiver)功能来控制阴影的显示。通过设置接收器属性,可以选择性地使物体接收阴影,或者将阴影强度降低或增加。 总的来说,使用ase_urp渲染阴影的方法是通过将渲染管线切换为Universal Render Pipeline,并设置特定的阴影渲染模式和阴影接收器属性,来实现只渲染阴影的效果。 ### 回答3: ase_urp是一种渲染技术,它专门用于在Unity的URP(通用渲染管线)中只渲染阴影。它可以通过在模型上设置渲染层和使用相应的阴影材质来实现。 首先,我们需要将模型的渲染层设置为一个新的层,例如"ShadowLayer"。在Unity的Inspector面板中,选择该模型,然后在Layer属性中选择"ShadowLayer"。 接下来,我们需要创建一个新的阴影材质。在项目资源中,右键点击并选择Create -> Material,然后将其命名为"ShadowMaterial"。在Inspector面板中,选择该材质并开启"Receive Shadows"以及"Cast Shadows"选项。可以根据需求,调整材质的其他属性如颜色和透明度等。 然后,将新创建的阴影材质应用到模型上。在Inspector面板中,选择该模型并将其Renderer组件的Material属性设置为"ShadowMaterial"。 最后,需要将Camera的渲染设置进行调整,以便仅渲染阴影并隐藏其他部分。选中Camera对象,在Inspector面板中将其Culling Mask设置为只包括"ShadowLayer"层。然后,将该Camera的Clear Flags设置为"Depth Only",这样只有模型的深度信息被渲染出来。 通过以上步骤,我们就可以实现使用ase_urp仅渲染阴影。请注意,这只会在URP渲染管线中生效,如果使用其他管线,需要根据对应的渲染设置进行调整。
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