openGL代码入门笔记[2]:绘制直线、圆以及椭圆

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一.画线段时,使用了Bresenham方法;

二.画圆时,若使用Bresenham方法,则斜对角线方向存在直线化的不拟合现象,尤其出现在半径较小情况下。

于是,笔者考虑等分圆并按照所给角度数扫描屏幕,此情况下,像素点的疏密可控,半径大时,相应的单位角度数也应减小。此方法缺点是:当扫描的单位角度数过小时,圆局部会出现近似多层的现象。以下两图分别为单位角度数为2°及3°时的图形:


可明显看出单位角度数越小,成像点越多。

三.画椭圆时,仍然使用Bresenham方法,由于其曲率的变化,拟合程度实际上要好于圆。笔者未想到更简洁的方法。

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