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原创 Real Rendering
图片压缩算法:Png:无损压缩 ,采用差分编码的过滤方法和高效的无损数据压缩算法。JPEG:有损压缩,国际标准组织为静态图像所建立的第一个国际数字图像压缩标准.ETC:采用将图像中的chromatic和luminance分开存储的方式,而在解码时使用luminance对chromatic进行调制进而重现原始图像信息。颜色和亮度分开存储。ETC2:比etc1更好且支持alpha。纹理贴图凹凸贴图Bu...
2018-02-11 23:01:08 376
原创 基于物理的渲染WardBRDF模型
Notes on the Ward BRDF 1 介绍WardBRDF在1992年作为经验模型被引入用来测量BRDF数据,它有几个优点超过了以往的模型 并且广泛应用于计算机图形学,它只使用了几个简单可控的参数,可以模拟各项异性的的表面,表现效果相当好。本文的目的是澄清和纠正一些WardBRDF的实现细节,第2部分我会讨论BRDG的有效性和蒙特卡罗采样对于渲染算法的必要性。Ward为BR...
2018-02-07 10:45:20 2139
原创 Unity游戏图形渲染效果系列之基于物理的渲染
本章主要通过Cook-Torrance模型去讲解基于物理的渲染,目前的主流渲染和Unity的Standard Shader采样的都是CookTorrance模型。 一.CookTorrance介绍及其公式 主要公式如下,光照分为普通漫反射+高光部分,CookTorrance模型主要计算的是高光部分的效果。普通漫反射就用Lambert模型就可以了,高光部分由FDG三项组成,D项代表微平面法线
2018-02-02 13:22:21 1584
s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf
2018-03-12
空空如也
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