Unity5的bundle开发和优化

本文探讨了Unity5中AssetBundle的加载速度,并提出了两种优化方案:一是使用原生bundle管理,二是采用自定义文件格式进行打包。原生方案易于理解管理,但引用计数可能存在问题;自定义格式则能更好地进行引用计数和内存管理,但可能导致加载速度下降。文章还提到了LZMA格式的优缺点,并强调了依赖管理和定期清理bundle的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一.关于Bundle加载速度图示:


二.设计方案:

    有两种方案可供选择

        第一种是用完全bundle的管理方式,以每个文件夹作为独立的bundle,项目管理过程中需要注意分包处理、在加载Object和场景之前先加载其相关依赖的bundle,场景切换前卸载上个场景不需要的bundle。然后在加载和卸载的过程自己去给每个文件单独计算引用计数。最后提供当某些资源不用之后,可以卸载其缓存资源和bundle。特点是原生的bundle加载方式便于理解和管理,但是引用计数(不一定和Unity的计数完全一致)存在隐患。

    第二种方式,是用自定义文件格式去处理,打包bundle的时候,把每一个资源单独打包成bundle,然后再根据自定义把所有bundle打成一个或多个Page包,然后通过id length offset去读取每个bundle文件的内容。在加载的时候可以用多线程去读取资源,然后在主线程创建bundle和资源。特点:复杂度稍微高一点,bundle分的很散便于引用计数的计算和内存管理,但同时过散的资源也可能导致速度问题。另外后台多线程会提高文件的读取速度,但同时增加缓存读取和内存创建bundle 可能带来额外的内存开销。

三其他:

LZMA:Unity打包成AssetBundle时的默

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