UE5像素流:比较 HTML5、WebGL 、像素流送

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将虚幻引擎内容流送到多个平台

  比较 HTML5、WebGL 和像素流送


| 简介


在开发联网用户体验时,如何共享内容始终影响着协作、生产和发布中的关键决策。假如用户在消费并与共享内容进行交互时会使用个人电脑、平板电脑、智能手机等各类设备,那么我们就会面临一个关键问题:如何向这些硬件 性能各异 的平台发布内容。
常见的办法是,首先确定目标受众可能使用的性能最低的平台,然后确定受众能够接受的质量级别,最后以此为基准开发内容。然而,这种方法的弊端是会普遍 降低所有最终用户的体验
而且在这类部署中,负责为最终用户显示实时内容的设备同时还需下载相关的数据和代码,并将结果渲染到屏幕上。将数据下载到设备中容易产生多种问题,比如为了减小下载文件的尺寸或者加快下载速度,有时不得不 牺牲一些画面质量

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本文比较了多种可用方案,对允许以像素流送方式共享虚幻引擎体验的方案和工具进行了评估,旨在确保用户在使用基于虚幻引擎的 非游戏类应用 时,能够获得最高的画面质量和最佳体验。

| 发布内容时面临的挑战


我们已跨越信息时代,迈入了体验时代;在这个时代中,那些拥有 高质量画面、创意十足、并能提供沉浸式体验 的内容最容易获得消费者的青睐。这类内容越来越多地开始加入交互式体验,并且引入了 3D 模型以及增强现实或混合现实相关的内容。为了尽可能触及到更多的消费者,开发人员需要让这些内容能在不同的平台上分享,包括手机、平板电脑、个人电脑以及交互式屏幕。
在一些基于 WebGL 或 HTML5 技术的传统或现代解决方案中,显示内容的真实程度和交互体验取决于消费者的设备性能,特别是该设备的硬件性能、显示机制和操作系统。这就意味着如果要让内容尽可能地触及到更多用户,就要以性能最低的设备为基准开发应用程序,并在所有其它平台上共享该应用,或者针对各个平台开发出多个版本的应用程序,以便满足 不同平台 用户的需求。
在创建流送解决方案时,开发人员面临的一大挑战是如何通过 多个通信渠道 交付内容,并且无论最终用户使用哪种设备,都能保证画面的真实感以及交互性,并忠实还原品牌的外观和感受。要实现这一目标,就需要将共享应用程序本身与运行它的高端硬件分离开来,让用户的显示设备只负责显示画面。



用户体验的性能和因素


交互 ——在成功的部署方案中,用户在浏览器中输入后,服务器必须在规定的时间内给出反馈,否则用户就无法获得流畅的体验。这包括内容在展示前的等待时间。一般来说,非游戏类内容的用户会比那些体验快节奏游戏的玩家更有耐心。例如,在使用车辆配置器时,用户通常不介意一到两秒的操作延迟,也不介意为了看到最终渲染效果而等上 10 秒钟。
播放速度 ——内容本身可能需要针对实时性能进行优化。首先,你需要界定这些应用程序的受众可接受的播放速度范围。虽然让用户产生沉浸感的公认标准帧率为 60FPS,但有些应用程序可能只需要 5FPS,而其他应用程序则可能需要 90FPS。
图像质量 ——用户体验到的画面质量和真实程度,通常取决于应用程序端的内容设置(包括实时播放相关因素)、编码质量和硬件的 GPU 性能。画面质量预期以及成本考量会影响商业用例的实现方式,从而确定该设置方案的最终输出效果。

技术因素


主机和数据 ——从技术上说,分布式体验既可以从客户端运行,也可以从应用程序端运行。但为了避免受到客户端的质量瓶颈限制,同时避免向客户端传输数据时产生时间、存储和安全方面的问题,最理想的方式是从应用程序端进行流送。如果应用程序比较简单并且用户数量有限,那么从单个可访问工作站进行流送通常就足够了。如果应用程序拥有大量用户,并且每个用户都能完全控制一个唯一版本的应用程序,云解决方案就能提高内容的可用性和可延展性。此外,如果某个应用程序十分复杂,并且用户数量很少,那么它同样适用云解决方案。如果采用此方案,开发人员必须根据存储成本谨慎决定内容的数据大小。
用户负载 ——用户数量和应用程序的复杂程度将决定单个托管实例能够发送哪些内容,以及需要何种负载平衡来响应并发用户。一个拥有高真实度和完全交互式体验的车辆配置器,可能需要一万个拥有相同设置的实例。所需服务器的数量取决于首次交互发生时所需的速度,其往往是一项关键因素。
流送带宽 ——如果目标用户使用某个特定平台,
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