Unity中的Mesh网格合并主要有以下几个作用:
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性能优化:合并多个小的网格为一个大网格可以减少Draw Call的数量,从而提高渲染性能。每个Draw Call都需要CPU和GPU之间的通信,合并网格可以显著降低这种开销。
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减少内存使用:合并网格可以减少内存中的对象数量,尤其是在场景中有大量相似对象时,这样可以节省内存资源。
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简化碰撞检测:合并后的网格可以简化碰撞体的管理,减少需要计算的碰撞体数量,从而提高物理计算的效率。
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提高渲染效率:通过合并网格,可以利用GPU的批处理能力,提升渲染效率,尤其是在使用静态物体时。
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简化场景管理:合并网格可以使场景中的对象管理更加简单,减少场景中的对象数量,便于管理和优化。
总之,Mesh网格合并是Unity中一种常用的优化手段,能够有效提升游戏的性能和资源利用率。以下是简易代码展示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CombinMesh : MonoBehaviour
{
public MeshFilter[] meshes;
public MeshFilter meshFilter;
public MeshRenderer[] renderers;
public MeshRenderer meshRenderer;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Mesh mesh = new Mesh();
List<Material> materials = new List<Material>();
List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
{
CombineInstance combine = new CombineInstance();
combine.mesh = meshes[i].mesh;
combine.transform = meshes[i].transform.localToWorldMatrix; //localToWorldMatrix世界矩阵
combines.Add(combine);
foreach (var item in renderers[i].materials)
{
materials.Add(item);
}
}
mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false);
meshFilter.mesh = mesh;
meshRenderer.materials = materials.ToArray();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
建立一个空对象,将脚本挂在空对象身上,给空对象添加MeshFilter和MeshRenderer组件,再将Cube和Capsule都拖入两个集合中,具体如下:
原始图搭建:
运行效果如下: