lua: tolua++实现分析

项目正在使用cocos2dx的lua绑定,绑定的方式是tolua++。对大规模使用lua代码信心不是很足,花了一些时间阅读tolua++的代码,希望对绑定实现的了解,有助于项目对lua代码的把控。从阅读结果上来看,起码在内存管理上,帮助还是很大的。


1.tolua++如何将c++对象导入到lua里

tolua++为每一个传入lua的对象建立一个userdata,userdata的值,是c++对象的地址。userdata的metatable,是一个tolua++建立的,记录了userdata对应c++类型信息的表格,包括导出的成员变量、成员函数等信息。

对于成员变量的读取赋值,tolua++是在metatable里新建了.get和.set两个表。两个表里分别存储了以变量名为键,以读取设置c函数为值的表项。在metatable的__index和__newindex里,以变量名为键,从.get和.set表里取得读取设置函数并调用。


对于成员函数的调用,只需要以函数名为键,函数为值,存储在metatable里就好了。


传入c++对象的tolua++函数是tolua_pushusertype。一般情况下,第一次使用这个函数将一个c++对象push到lua堆栈上时,才会新建userdata。tolua++会以c++对象地址为键,userdata为值,将键值对存储在tolua_ubox表里。下次推入同样的c++对象时,从这个表里取出userdata推入堆栈即可。

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2.tolua++如何处理类型的继承

父类的metatable,是子类metatable的metatable。这样调用父类方法时,就会去父类的metatable里查找了。

tolua++还维护了一个tolua_super表,这个表以c++类型的metatable为键,以一个表格为值。这个值表格以类型名称为键,以true为值,记录了metatable对应c++类型的父类有哪些。这个表格可以用来帮助判断对象是否是某一个类型(子类实例也可以认为是父类类型)


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3.tolua++如何管理对象的生命周期

一般情况下,当lua里对c++对象的引用变量可以被垃圾回收时,tolua++只是简单的释放userdata占用的4字节指针地址内存。但是也可以通过绑定或者代码指定的方式,让tolua++真正释放对象所占内存。

绑定的方式,是指在将c++类型构造函数使用tolua++导出到lua里时,tolua++会自动生成new_local方法。如果在lua代码里,用这个方法新建对象时,tolua++会调用tolua_register_gc方法,指明回收对象时回收对象内存。

在c++代码里,使用tolua_pushusertype_and_takeownership;在lua代码里,使用tolua.takeownership,都可以达到同样的目的。

对于这些指定由tolua++回收内存的对象,如果其类型的析构函数也通过tolua++导出了,则在回收内存时,会通过delete运算符,调用对象的析构函数。否则只会使用free方法回收。

tolua_register_gc方法,做的事情,是以对象指针为键,以对象metatable为值,将键值对存储在tolua_gc表里。在对象类型的metatable表的__gc方法里,tolua++会检查tolua_gc表是否包含以这个地址为键的表项。包含的话才会进行上述的内存回收工作。


4.其它

有的时候,在lua里取得一个c++对象后,我们想赋给它一些只在lua环境下有意义的属性。或者,我们想在lua里扩展一个c++类。tolua++也提供了实现这种需求的机制。

tolua++在LUA_REGISTRY里维护了一张tolua_peers表。这张表以表示c++对象的userdata为键,以一张表格t为值。t里面就记录了这个对象在lua里扩展的属性。


cocos2dx并没有完全使用tolua++的方式,而是自己进行了一些修正。下篇博客应该会记录修正的原因和方式,并介绍一些cocos2dx lua bind特定的东西。


cocos2dx的lua绑定

一、cocos2dx对tolua++绑定的修正


A.c对lua回调函数的引用

在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua函数。

这种需求的一般抽象是在C环境下保存lua状态,在PIL(Programming In Lua)里有比较详尽的描述。可以使用luaL_ref函数,将一个luaValue(function、table等没有直接对应c类型的数据)存储到LUA_REGISTRY里(luaL_ref返回一个唯一整数,c++可以用这个整数来索引对应的luaValue)

不过cocos2dx因为某种原因,并没有使用这个功能,而是自己实现了一套类似的引用机制。

cocos2dx注册回调函数的接口,除了一个参数为c函数指针的版本外,都会提供一个参数为int的对应版本。阅读一下自动生成的cocos2dx lua绑定代码,会发现注册回调函数的接口,都会调用toluafix_ref_function函数,将lua函数转换为一个LUA_FUNCTION(int),并调用响应的注册回调函数的cocos2dx api。

这个toluafix_ref_function,定义在tolua_fix.c里,干的事情就很类似luaL_ref了。区别是对lua函数的引用,没有直接保存在LUA_REGISTRY里,而是放在一个自己创建的表格里。


B.野指针预防

使用已经释放的指针,通常是一个令人头疼的bug来源。如果能提早发现对野指针的使用,对于bug的定位有很大好处。tolua_fix.c里也提供了这样一套检查机制。

阅读自动生成的cocos2dx lua绑定代码,会发现每当把一个继承自CCObject类型的对象传给lua时,会调用toluafix_pushusertype_ccobject函数。

如果这个对象是第一次传递给lua,toluafix_pushusertype_ccobject会为这个对象生成一个索引id,并将这个对象的指针、类型字符串和这个索引相关联。cocos2dx再将这个索引存储在CCObject数据结构里。

在c++里析构这个对象时,CCObject的析构函数会调用toluafix_remove_ccobject_by_refid。这个函数先利用整数索引,找到指针、类型字符串,再通过tolua的tolua_ubox表格(见tolua++实现分析),取到对象的userdata(值为对象的地址),将它置空。这样,以后lua环境再使用这个对象,调用这个对象的c接口时,只能取到空地址,错误也能提早发现了。


二、使用tolua++导出自定义类时,注意定制tolua++

上面提到的cocos2dx对tolua++的修正,体现在代码上,要对标准的tolua++自动生成的绑定代码,进行上百处修改。手工修改显然不适合。tolua++提供了通过重定义lua文件来定制自己的机制。

参考cocos2dx里调用tolua++的shell脚本命令

${TOLUA} -L basic.lua -o ../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp Cocos2d.pkg

这里的-L basic.lua就指定了一个重定义文件。

在这个文件里,指定了LUA_FUNCTION类型的转换函数(toluafix_ref_function)、类型判断函数(toluafix_isfunction),指定了对哪些继承自CCObject的类型,使用自定的推入函数(toluafix_pushusertype_ccobject),另外还进行了一些文本替换,达到一些特殊的功能。

如果你的导出类需要注册lua回调函数,或者继承自CCObject,那么这个重定义文件的帮助就很大了。另外还要注意,在tolua++的pkg定义文件里,对回调函数,使用LUA_FUNCTION做类型名称,而不是int(与重定义文件一致)


三、lua里的类型系统,对c++类型的继承

游戏开发是比较适合使用面向对象模型的,lua语言本身虽然没有提供面向对象模型,但是通过它的metatable机制,也有各种方式来实现这种模型。cocos2dx的LuaTest工程的extern.lua文件里,就提供了一种方式,既可以继承lua里的table类型,又可以通过调用c++生成对象接口的方式,继承c++类型。对c++对象的继承,在子类新增成员时,使用了tolua++的peer功能,给userdata添加字段。


四、其它的cocos2dx lua资源

quick-cocos2d-x

提供了一整套成熟的cocos2dx lua framework。上面提到的lua++绑定修正、类型继承方式,cocos2dx应该都是吸收了quick-cocos2d-x中的相应功能。

本文上面对lua++绑定修正的分析,也得到了quick-cocos2d-x作者dualface的帮助。


cocos2dx-LuaProxy

针对cocos2dx-extension的lua绑定做了一些工作。包括绑定cocosbuilder、tableview等


五、cocos2dx 2.1.4

在cocos2dx 2.1.4的change log上看到新增了大部分lua test。如果是这样的话,那么对lua绑定的支持又上了一个台阶。

令我比较感兴趣的更新是对cocosbuilder的新绑定方式。相较cocos2dx-LuaProxy对cocosbuilder的绑定,新的绑定采用类似官方js绑定的方式,每个cocosbuilder自定义类型对应一个lua里面的模块,自动导出cocosbuilder的成员变量到对应模块里。虽然要写模块定义文件,但对于较大型项目,这种方式感觉更合适一些。


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