cocos2dx的lua绑定

本文详细探讨了cocos2dx如何通过tolua++实现lua绑定,包括c++对lua回调函数的引用机制、野指针预防策略、自定义类的tolua++导出注意事项,以及lua类型系统的继承实现。同时提到了quick-cocos2d-x和cocos2dx-LuaProxy等相关资源,最后展望了cocos2dx 2.1.4对lua支持的增强。
摘要由CSDN通过智能技术生成

话接上篇(tolua++实现分析


一、cocos2dx对tolua++绑定的修正


A.c对lua回调函数的引用

在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua函数。

这种需求的一般抽象是在C环境下保存lua状态,在PIL(Programming In Lua)里有比较详尽的描述。可以使用luaL_ref函数,将一个luaValue(function、table等没有直接对应c类型的数据)存储到LUA_REGISTRY里(luaL_ref返回一个唯一整数,c++可以用这个整数来索引对应的luaValue)

不过cocos2dx因为某种原因,并没有使用这个功能,而是自己实现了一套类似的引用机制。

cocos2dx注册回调函数的接口,除了一个参数为c函数指针的版本外,都会提供一个参数为int的对应版本。阅读一下自动生成的cocos2dx lua绑定代码,会发现注册回调函数的接口,都会调用toluafix_ref_function函数,将lua函数转换为一个LUA_FUNCTION(int),并调用响应

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