openGL之API学习(五)光照

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 基本的光照模型主要包括‘环境光/漫反射/镜面反射’。环境光是在晴天室外到处看到的光的类型

环境光也就被建模为一个没有光源、没有方向并且对场景中的所有物体产生相同的点亮效果的一种光。

环境光在很多情况下会被尽量的避免去考虑,因为它看上去有点太人工化,简单的实现并不会使场景更真实。使用一些更高级的技术比如全局光照会减少对环境光的需求,因为其实还要考虑光从物体表面反射后又照到其他物体上的事实。

 

漫射光和环境光的主要不同是漫射光的特性依赖光线的方向,而环境光完全忽略光的方向。当只有环境光时整个场景是被均匀照亮的,而漫射光使物体朝向它的那一面比其他背向光的面要更亮。漫射光还增加了一个光强度的变化现象,光的强度大小还取决于光线和物体表面的角度,这个概念可以在下图看出:

之前已经学习了三个基本的光照模型(环境光,漫射光和镜面反射光),这三种模型都是基于平行光的。平行光只是通过一个向量来表示,没有光源起点,因此它不会随着距离的增大而衰减(实际上没有起点根本无法定义光源和某个物体的距离)。现在我们再来看点光源类型,它有光源起点而且有衰减效果,距离光源越远光线越弱。

聚光灯光源是目前这里要介绍的第三种也是最后一种光源类型了,它比平行光和点光源要复杂,但聚光灯光源其实是具有平行光和点光源核心特征的一种特殊光源。

 

 

 

 

 

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