游戏策划的力道在哪里

前几天和一个小游戏策划聊天,当然我也只是一个小程序。他说带他的人很厉害,“为什么”,“因为他总能设计好游戏的任何一个角落,当你问他或者有修改的地方,他都能说出一套理论”。然后我又问他,“游戏策划的活我觉得有想法就能干,那怎么区分好的和不好的呢?”“执行力,就是怎样最快的把游戏做出来”

我也想过转成游戏策划,但是策划入门的工资和程序是没有可比性的,所以,搁置了。

由此对话,我本能的想到1个问题,我自己在这对我自己做以解答,希望能有共鸣者。

就是游戏策划的目的:

一个游戏策划,做游戏的都知道,牛逼的游戏策划就是一个游戏的灵魂,渣渣的游戏策划,就是这个团队的后勤,整个催来催去的。

那怎样去做一个牛逼的游戏策划呢,我认为还是要以文档说话的,思想和想法不太靠谱。游戏不仅仅是一个核心玩法,如果是没有完善的核心玩法,那就更不值得一提。

首先是完善的游戏文档,这包括开发人员能看懂。(这点很重要,有些程序心高气傲,不是很精致的东西,他一般都看不懂,你懂我这句话的意思?)完善的游戏文档不仅仅是

某一功能的完善,更是整个游戏系统的完善,这就涉及到游戏系统的平衡(有些策划自己感觉对用户体验十分敏感,对于每个小细节都很斟酌,其实开始做游戏大可不必,如果系统设计的好,很平衡,很有跳转性,很有逻辑性,那大体的游戏已经出来了,再去雕琢那些细节要好的多)。关于系统的平衡其实是很大一块东西,包括成长数值,付费,玩家的心理,游戏的深度(关于延展性)。其实如果以我来做的话,首先是一条主线,主线即为付费,为什么定位付费呢?一句话叫做经济基础决定上层结构,没有好的付费,怎么诞生伟大的游戏。支线当然围绕玩家心里和成长数值来做,这样才能让玩家不断的有新的乐趣与追求。最后是游戏的深度,关于游戏的深度我觉得和主要玩法十分挂钩,首先玩法单调的游戏只能通过养成的深度来弥补,而玩法多样,可控,可变得多的话,那就不仅在养成上深入,更多的是在组合的变化上深入,即产生玩法单个的平衡,让玩家在变化中,去寻找控制力度,让玩家深入理解自己的道具来加深控制度--------核心玩家的培养。

未完待续。。。


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