刚开始碰到这个问题,有点慌,因为我们游戏一开始没有做这个方面的考虑,改动量比较大。
查了网上资料,选择了一种比较合理的解决方案
cocos2dx给了5种方案
1, EXACT_FIT
使用这个选项,可以保证设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现界面被拉伸。
2, SHOW_ALL
按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩放后较长的边也能完全显示,较短的边剩下的位置会用黑边填充,居中显示。
3, NO_BORDER
这个和上面的SHOW_ALL相反,按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩小后较短的边全屏显示,较长的边超出屏幕的部分会被裁剪,不会出现黑边,而且铺满屏幕
下面两种在Cocos2d-x 3.x版本里新添加的(没仔细了解):
4, FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用
5、FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。
1,2,3种不推荐
我们游戏的资源是iphone5的屏幕大小。
宽比较大,所以我选择了FIXED_WIDTH
glview->setDesignResolutionSize(1136, 640, ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH);
写scene的时候底部的背景需要被拉伸充满整个屏幕,注意资源要求。
代码是:
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
cover->setScaleY(visibleSize.height / 640);
拉伸y轴
其他的未充满的小背景,就用
_screenSize = Director::getInstance()->getWinSize();
用百分比来设定位置。
在小背景上的精灵就用小背景的getcontectsize来设定位置。